l 付费数值设计
在众多免费网游中,这个部分的数值设计更加重要。在各个系统中都需要考虑是否以及如何拉动玩家进行付费。分析付费缺口,调整费用和付费项目,已达到最优化的付费数值体系。这方面的设计直接影响了团队的营收。
付费的数值设计是一门营销学。其过程是寻找玩家需求,设计对应产品,制定销售策略。
总体来说,玩家在游戏时的需求有三种:更快的游戏进度、更强的战斗数值、更多的游戏资产(特权、头衔、物品)。这样看,游戏系统越多,需求就会越多样,产品也就越多,越能刺激消费;需求的深度越大,不仅游戏寿命越长,总的可销售量也就更大。因此现代游戏的系统会又大又深,目的就是为了能够产生足够的需求、产品和销售额。
系统设计者在设计每个系统的时候,都应当将系统设计成需求逐步递增,数值深度足够大的系统,并在系统中留下付费加速或付费增值的接口。
在之前的数值设计中,很多成长都是围绕着效率来做的,这就是为了保证玩家的游戏进度与收益无论如何都需要消耗一定的时间,那么消费产品帮助玩家节省时间,加速进度与收益,实际上就是玩家用人民币换取可节省的游戏时间。只要游戏中影响游戏进度和战斗属性的产品都可以通过玩家花时间在游戏中免费获得,那么这种产品的设计只是会改变游戏进度而不会影响游戏平衡性。
另外,产品应多设计持续性消耗的产品。和金币消耗一样,一次性的产品总会被玩家普及,为持续拉动付费,持续性的消耗最为重要。
简单列举几种产品设计:
l 增加额外机会的产品。例如经验副本正常情况下每日可刷2次,付费后可提高到4次。
l 增值的便捷服务。例如自动拾取、便捷传送、随身商店。
l 增值几率服务。例如消费提高合成或强化成功率。
l 外形皮肤。例如坐骑、时装、随身小宠物。
l 增强道具(当然游戏中也能免费获得)。例如,装备强化道具,洗属性道具,临时增益药剂。
付费系统中一般也会增设绑定的付费点卷,用于购买绑定的商城道具,游戏系统会自动奖励玩家绑定的付费点卷,以让玩家进行消费,逐步培养其消费习惯。