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  • 关于StrangeIOC框架

    在Unity上进行开发,请先看对其开发模式应用的讨论:

    http://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1nb06h/unity_design_patterns_and_concepts_looking_for/

    第一个问题,整个程序的入口在哪里。原来框架里的入口是个Scriptobject,用来启动所有的管理器。在uFrame的架构里,设计一个GameManager继承自Monobehaviour,然后利用DontdestroyOnLoad方法在不同的场景之间进行切换。

    看看网上的各种讨论,感觉uFrame不如SOC靠谱,后者用的人多,讨论也多,抱着这颗大树吧。

    strangeioc提出了一个mvcs的框架,下面这个算是对框架各个部分一个比较清楚的说明

    • Model – “I hold ALL of the data, ha ha ha.”
    • View – “Hey, look at this” (graphics, gui, sound) and “Oh, you clicked the mouse” (input), “Either way I’ll tell the controller about it”.
    • Controller – “Hey Model (or Service), someone clicked a button so do X or Y”, or “Service, you loaded? Ok, I’ll tell the model”, or “Thanks Model for the updated data, I’ll tell the view to show that”.
    • Services – “Welcome everyone, I’m going to just load stuff from offline files and online servers and tell the controller”.

    描述一个最基本的业务流程:

    1.玩家点击了一下UI

    2.mediator得到通知(回调),因为它绑定了UI事件

    3.mediator触发了一次command执行指令,因为mediator和command进行了绑定

    4.command执行自己的execute方法

    5.请求Service从一个文件中读取数据

    6.Service读取数据完成后,触发事件通知Command执行execute函数。

    7.command会把加载后的数据送给Model

    8.Model检测到自己更新数据后,通知mediator说有新数据来了

    9.Mediator就会把数据送给UI,显示到界面上。

    原则:

    View应该只负责显示和输入,当输入事件发生时,view应当通知mediator,绝不能让View直接通知给Model和Service,View只会分发事件,例如某个按钮按下了,至于对这个按钮的响应,应该交给Mediator来做,例如view告知说帮助按钮按下了,mediator知道后,调用具体的command再去执行具体的任务。Model和Service是被Command来使用的,而不会去监听view的事件。

    StrangeIOC的例子

    程序的入口是一个ContextView脚本,此脚本是个mb必须要挂在gameobject上,这应该也是命名带上view的意思。这个ContextView里一般就是创建Context。

    Context的功能把各个部分组合到了一起 。

    分析一个StrangeRocks的例子

    入口。此例子实现了类似飞行射击类的游戏。分成了三个部分,入口,游戏模块,UI,对应设计了三个场景,分别是main,game,ui,存放在Art的Scene目录下。每个场景里都有一个节点,挂的是重写的contextview脚本,分别是MainBootstrap,GameBootstrap,UIBootstrap.继承关系如图:

     这其中每一个contextview脚本里都创建了一个context对象,分别是MainContext,GameContext,UIContext。这几个类的集成关系如图:

    其中,crosstext可作为全局的定义,其他context可以访问到。CrossContext里将会给ICrossContextInjectionBinder类型的变量 injectionBinder赋值。MVCSContext具备了搭建一个IOC应用的所有元素,包括( an Injector)注入器,(a message bus)消息总线,(Command

    patterns)命令模式,(model and service support)模型支持,(View mediation)视图中转器等。

    三个继承的context ,都会重写mapBindings函数。

    1.MainContext里,会绑定全局的事件,绑定数据模型gamemodel为单件。

    2.GameContext里,会绑定键盘输入为单件,绑定精灵管理器,绑定技能管理器,定义了游戏过程中用到的各种池对象,包括特效,武器,精灵等。

    随后commandBinder,这里用的是SignalCommandBinder,来源于SignalContext的addCoreComponents方法里,把injectionBinder的ICommandBinder绑定为了SignalCommandBinder,这种binder就会把各种事件和对应的command执行器进行绑定。注意,这个command bind将会自动创建注入映射。最后是mediationBinder,用的是MediationBinder, 这个具体对象的绑定来源于MVCSContext的addCoreComponents方法,mediator的绑定将view和mediator结合到了一起。这就是说,context知道所有的细节,mediator不知道的,view不知道的,它都知道。

    如何实现bind map to注入,有如下函数段:

    其中command的注入过程是动态的,不是在bind的时候就绑定的,这样也好理解,因为有可能我这个事件永远不会发生,那就不需要绑定了:

     尝试实现精灵:

    可以参考实现精灵的数据对象,例如ISpriteModel包含一个精灵需要的各种数据,包括血量,等级各种东西。然后是精灵的显示对象,ISpriteView,这个view的作用是管理显示相关的逻辑,即所有看得见的东西,例如移动,播放动画,换装,武器挂载,特效挂载,所有跟monobehaviour相关的,而Mecanim相关的事件必然是和gameobject相关的,所以必然是View相关的,gameobject上接收的所有事件都由View来接受,显然这和他相关,是显示。而比如当到达某个关键帧,需要触发特效,让view通知mediator再通知到controller,执行一次command。controller是个中转环节,可以知道model,view,service等各种东西。这样一来有可能就会设计的很复杂。command会有很多个,因为每个行为都是一个command,而不是一个controller。

    strangeioc的Attribute竟然没有给自己加命名空间,导致InjectAttribute.cs和nodecanvas里的Attribute命名冲突,nodecanvas是有自己的命名空间,strangeioc竟然没有,略坑。

     这里做个总结:

    1.StrangeIOC的成熟度还不够,用来做大型游戏项目显然有些力不从心。至少目前没有3A级的大作出来。

    2.概念很多,在团队中推广难度很大,理解起来麻烦,各种事件调用机制 ,调试难度也很大。

    3.MVC思想是务必会使用的,在各个模块的设计过程中,都要有这个思想,数据,显示,控制逻辑分开。但至于说是不是真要分的那么清楚,倒不用锱铢必究。

    4.关于绑定框架。目前看在运行时,也许有些模块可以做些小应用,但整个application范围的应用需要慎重。

    5.做这个框架的两名工程师,可能没做过大型的网络游戏项目,这个框架套在网游上会很别扭,至少现在看来是的。

    6.这个框架其实可以持续跟进,也许有一天,牛逼人就搞出来个牛逼的大作来。

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