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  • [虚幻系列]投影器的原理

         虚幻2的核心代码基本都通看过了,除了它的场景管理我没有写成笔记外,其他的基本都总结出来了,熟悉虚幻源码的人少之又少,我也是在阅读中探索,不断的实现虚幻的各种功能,虚幻3比虚幻2最主要是多了特效材质模块,那也是个非常有吸引力的技术,手中有代码,而且对虚幻分析有兴趣的朋友可以与我交流。
          今天主要是讲下虚幻功能强大的投影器原理,而且我只讲最重要的静态模型上的projector,前因后果不作铺垫,本文章主要作为自身备忘,下面直接讲述数学原理。

    1.虚幻2 静态模型上的Projector会切割静态模型并生成Primitive decals,最后的Primitive Decals以三角形List形式渲染,为什么不使用Strip?因为他切割的原理。
    2.静态模型切割原理。详见ClipTriangle函数,基本算法是,生成一个切割顶点顺序序列,切割过程中,如果前序顶点与测试顶点都位于投影空间外,则丢弃本测试顶点。如果分别置于内外,则切割生成新顶点,按顺序保存下顶点,等所有顶点都生成完毕后,以其中一个顶点为原点,分割生成Triangle List。
    3.其Projector投影矩阵的推导。
    | Sx     0       0     0 |
    | 0       Sy     0     0 |
    | 0.5    0.5    1     0 |
    | 0       0       0     1 |

    Sx = Sy = 0.5 / tan(Θ)

    Θ = Half Horizonal FOV Radius

    X'/tan(Θ) = X''/0.5 ( Distance of Near Plane is 1, So Half Length of FOV is tan(Θ) )
    上式主要是进行投影坐标钳制(-0.5 - +0.5),而| 0.5 0.5 1 0 |主要是将钳制范围平移为| 0 - 1.0 | 的纹理坐标范围。
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