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  • OpenGL ES 光照模型之——漫反射光(RenderMonkey测试,地球日出效果)

    概述及目录(版权所有,请勿转载 http://www.cnblogs.com/feng-sc)

      本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))环境光基础上,增加漫反射光照。我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果:

        1、地球自传,太阳光固定的日出效果;

        2、地球静止,太阳光围绕地球旋转的效果。

      本文主要包括如下方面内容:

        1、漫反射光模型简介;

        2、地球自转日出效果Shader实现;

        3、地球静止,太阳光围绕地球旋转Shader实现。

    漫反射光照模型简介

      漫反射光的定义网上有各种说法,在此就不描述了,下面通过两个图形来表示:

      

     (平行光)

    (“散”射光)

      如上两个图中,有人把第一个图的平行光当做漫反射光,也有人把第二个图的模型当做慢反射光。是的,如果第二个图中光远点T无限远,那么两个光照模型的效果其实是一样的,但模型2更像是没有衰减系数的点光源。

      模型公式如下:

         

      其中:

         IDifuse为漫反射光照强度;

         Id为光源颜色;

         Kd可以理解为漫反射光照输入强度;

         cosθ为光线与发现的夹角;

      我们下面通过介绍的是使用第一种模型实现的效果。

    地球自转日出效果Shader实现

      本段内容我们先来看下利用RenderMonkey实现的OpenGL ES Shader日出模型的最终效果图,如下图所示:

    (日出模型效果图)

      OK,我们现在来具体看看如何使用RenderMonkey实现如上的效果。

      我们在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))的基础上,在RenderMonkey工程中加入三个变量:gDiffStrength、time和angles。具体操作如下:

      

      其中:

      gDiffStrength为模型公式中的Kd,是一个float类型的数据;

      time和angles均为RenderMonkey与设置的float类型数据,且数据会在每一帧中会随时间从0至2π变化。

      GPU的Vertex Shader代码实现如下:

    //漫反射光照模型vertex shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
    uniform   mat4 matViewProjection;
    attribute vec4 rm_Vertex;
    attribute vec2 rm_TexCoord0;
    attribute vec3 rm_Normal; //法线输入
    varying vec2 rm_Texcoord; varying vec3 fNormal; uniform
    float angles; mat4 rotate(mat4 matrix, float a,vec3 v ) //矩阵旋转函数shader实现 { float c = cos(a); float s = sin(a); vec3 axis = normalize(v); vec3 temp = (1.0 - c) * axis; matrix[0][0] = c + temp[0] * axis[0]; matrix[0][1] = temp[0] * axis[1] + s * axis[2]; matrix[0][2] = temp[0] * axis[2] - s * axis[1]; matrix[0][3] = 0.0; matrix[1][0] = temp[1] * axis[0] - s * axis[2]; matrix[1][1] = c + temp[1] * axis[1]; matrix[1][2] = temp[1] * axis[2] + s * axis[0]; matrix[1][3] = 0.0; matrix[2][0] = temp[2] * axis[0] + s * axis[1]; matrix[2][1] = temp[2] * axis[1] - s * axis[0]; matrix[2][2] = c + temp[2] * axis[2]; matrix[2][3] = 0.0; matrix[3][0] = 0.0; matrix[3][1] = 0.0; matrix[3][2] = 0.0; matrix[3][3] = 1.0; return matrix; } void main( void ) { mat4 maxtrixWorld = mat4(1.0); maxtrixWorld = rotate(maxtrixWorld,angles * 10.0 ,vec3(0.0,1.0,0.0)); //定义模型矩阵,并使其围绕y轴旋转 gl_Position = (matViewProjection * maxtrixWorld * rm_Vertex); rm_Texcoord = rm_TexCoord0.xy; fNormal = (maxtrixWorld * vec4(rm_Normal,1.0)).xyz; //法线输出,必须与定点一样,经过模型矩阵变化 }

      GPU的Fragment Shader实现代码如下:

    //漫反射光照模型fragment shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
    #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
       // Default precision
       precision highp float;
    #else
       precision mediump float;
    #endif
    uniform sampler2D baseMap;
    uniform vec4 gAnbientColor;
    uniform float gAmbientStrength;
    uniform float gDiffStrength;
    uniform float time;
    varying vec2 rm_Texcoord;
    varying vec3 fNormal;
    
    vec4 AmbientColor() //计算环境光
    {
       return gAnbientColor * gAmbientStrength;
    }
    
    vec4 DiffuseColor() //计算漫反射光
    {
       //float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),normalize(vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0))) - vec3(0,0,0)),0.0);
       float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); //定义光照方向为vec3(0.0,0.0,1.0),与法线求点积
       return gAnbientColor * diffFactor * gDiffStrength;
    }
    
    void main( void )
    {
       vec4 color = texture2D(baseMap,rm_Texcoord);
       vec4 ambientcolor = AmbientColor();
       vec4 diffusecolor = DiffuseColor();
       gl_FragColor = color * (ambientcolor + diffusecolor); //最后输出颜色为环境光颜色和漫反射光颜色相加,在与文理颜色做乘法混合
        
    }

      编译如上两段shader代码后,RenderMonkey场景中最终可以得到我们刚开始是的显示效果图。

    地球静止,太阳光围绕地球旋转Shader实现

      同样,本段内容我们先来看下利用RenderMonkey实现的OpenGL ES Shader太阳围绕地球旋转的效果图:

    (太阳围绕地球旋转的效果图)

     

      GPU的Vertex Shader实现代码如下,与上一段落 (地球自转日出效果Shader实现)的Vertex Shader区别在于屏蔽掉了如下第8行地球自转的代码:

     1 //漫反射光照模型,太阳围绕地球转 vertex shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
     2 ……
     3 ……
     4 ……
     5 void main( void )
     6 {
     7     mat4 maxtrixWorld = mat4(1.0);
     8    // maxtrixWorld = rotate(maxtrixWorld,angles * 10.0 ,vec3(0.0,1.0,0.0)); //定义模型矩阵,并使其围绕y轴旋转
     9     gl_Position = (matViewProjection * maxtrixWorld * rm_Vertex);
    10     rm_Texcoord    = rm_TexCoord0.xy;
    11     fNormal = (maxtrixWorld * vec4(rm_Normal,1.0)).xyz; //法线输出,必须与定点一样,经过模型矩阵变化
    12 }

     

      GPU的Fragment Shader实现代码如下,与上一段落 (地球自转日出效果Shader实现)的Fragment Shader区别在于屏蔽掉了如下第8行漫反射光照代码,而增加第7行。

      第7行中的vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0)),根据time计算光源方向,time的变化范围为0至2π,因此,让光源方向围绕xz平面旋转,得:

      x = sin(time)

      y = 0

      z = cos(time)

      注:代码中的time*10中10没有特别意义,只是让光源方向移动得更快。

     1 //漫反射光照模型,太阳围绕地球转 fragment shader示例代码 1.0 http://www.cnblogs.com/feng-sc/
     2 ……
     3 ……
     4 ……
     5 vec4 DiffuseColor() //计算漫反射光
     6 {
     7    float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),normalize(vec3(sin(time * 10.0),0.0,cos(time * 10.0))) - vec3(0,0,0)),0.0);
     8    //float diffFactor = max(dot(normalize(fNormal),vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); //定义光照方向为vec3(0.0,0.0,1.0),与法线求点积
     9    return gAnbientColor * diffFactor * gDiffStrength;
    10 }
    11 
    12 ……
    13 ……
    14 …… 
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/feng-sc/p/5700963.html
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