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  • 用java制作一款完善的贪吃蛇游戏

    前言:

    l  使用Java swing,Graphics绘图、Timer计时器,实现绘画与更新

    l  游戏内容通过设置界面提供多种选择,添加创新玩法

    l  无需网络保存用户信息、分数,采用h2内嵌式数据库

    l  通过exe4jinno setup包装,内置jre环境,实现小白式安装与运行

     

     

    设置界面效果图:

     

     

    l  换肤按钮组中的足球、猫咪、毛球,分别表示贪吃蛇的三种皮肤

    l  换图按钮组中的海洋、天空、挑战,分别表示三种地图,海洋图如图一,天空图如图二(其中飞机遮挡视线),挑战图如图三(增加上升下落墙体,蛇身不再增长)

    l  难度按钮组中的低级、中级、高级,分别表示蛇移动速度的快慢

    l  技能按钮组中的卖萌、疯长、无敌,分别表示经典模式,疯长模式(蛇吃到食物后身体涨5格,分数加2分),无敌模式(不死,分数不再增加)

     

     

     

    游戏最终效果图图一:

     

     

    游戏最终效果图图二: 

     

     

    游戏最终效果图图三:

     

     

     

     

    ——————————————————————————————————————————

      

    基本框架:

     

     

    一、建立数据库

     

    内嵌式会在程序运行后会自建一个小型数据库用来储存,如图(详见完整代码):

     

     

    二、登录,注册界面

     

    设计登录、注册界面样式,添加相应文本框与功能按钮,详见完整代码,如图:

     

     

     

     

    三、游戏界面

    ⑴ 主界面

    建立snake类(基本背景样式相同),设置一定范围作为游戏界面,专门用来接收核心类、帮助类以及接收昵称类并分别设置其大小

    public class snake {
    	ImageIcon game = new ImageIcon("res/game.png");
    	ImageIcon x = new ImageIcon("res/x.png");
    	ImageIcon _ = new ImageIcon("res/_.png");
    	public snake(){
    		final JFrame jf=new JFrame("Snake");
    		jf.setBounds(100, 10, 1090, 720);
    		jf.setResizable(false); // 设置框架大小为不能改变
    		jf.setLocationRelativeTo(null);
    
    		
    		JLabel jl=new JLabel(game);
    		jl.setBounds(0, 0, 1090, 720); //  背景图片
    		JPanel jp=(JPanel) jf.getContentPane();
    		jp.setOpaque(false);		  //  建立隔层
    		jf.getLayeredPane().add(jl, new Integer(Integer.MIN_VALUE));
            
    		JLabel jb=new JLabel(x);
    		jb.setBounds(1064, 7, 13, 13);
    		jb.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    				System.exit(0);
    			}
    		});
    		jf.add(jb);
    		
    		JLabel jb_=new JLabel(_);
    		jb_.setBounds(1034, 8, 13, 13);
    		jb_.addMouseListener(new MouseAdapter() {
    			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    				jf.setExtendedState(JFrame.ICONIFIED);
    			}
    		});
    		jf.add(jb_);
    		
    		
            JPanel panel = new snPanel();//  打开游戏栏
            panel.setBounds(0, 0, 900, 720);
            jf.add(panel);
            
            help hp=new help();//  打开帮助栏
            hp.setBounds(900,0,190,720);
            jf.add(hp);
            
            nam na=new nam();//  获取实时昵称信息
            na.setBounds(985,130,70,16);
            jf.add(na);
            
            jf.setUndecorated(true);
            jf.setLayout(null);
            jf.setVisible(true);
            jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    	}
    }

      

    ⑵昵称界面

    建立nam类,实时获取并显示用户昵称绘画(背景为透明,内容可改),详见完整代码

      

    ⑶ 帮助界面

    建立help类,为游戏添加帮助说明,详见完整代码,如图:

     

     

    ⑷设置界面

    建立szPanel类(用户通过敲击键盘Z键调用)为设置界面,作为游戏核心内容玩法选项(此处内容较多,分段进行),详见完整代码:

    ① 基本框架的建立

    基本背景样式与此前基本相同。

    ② 四项功能的设置

    通过ButtonGroup分别设置相应的透明换肤、换图、难度、技能按钮组:

    在换肤按钮组中添加足球、猫咪、毛球选项;

    在换图按钮组中添加海洋、天空、挑战选项;

    在难度按钮组中添加低级、中级、高级选项;

    在技能按钮组中添加卖萌、疯长、无敌选项。

    ③ 确定键接收选项

    建立相应样式的确定按钮,接收信息并更新至相应的有参函数中方便后续调用。 

    ④ 退出与重新登录

    建立相应样式的退出与换号按钮,退出按钮实现隐藏设置界面功能,换号按钮实现设置界面的隐藏与调用显示登录界面功能。

    ⑤ 音乐播放暂停功能

    使用Jlabel标签添加音乐的播放与暂停图片,通过点击事件调用音乐的暂停与播放、以及相应图片的切换功能。

    ⑥ 信息接收功能

    获取换肤、换图、换难、换技按钮组中用户选项(相应的变量值),使用有参函数获取数据,使用无参函数实现外部调用方法。

     

    ⑸ 接收方法

    建立huan类,用来统一接收设置界面信息与调用,详见完整代码

     

     

    四、核心类

     

    ⑴ 定义相关变量

    public class snPanel extends JPanel implements KeyListener,ActionListener{     
    // 随机生成食物 Random rand = new Random(); int chix = rand.nextInt(32)*25+50; // 食物x坐标 int chiy = rand.nextInt(22)*25+100;// 食物y坐标 int[] shex = new int [710];// 蛇x坐标 int[] shey = new int [710];// 蛇y坐标 int[] qx=new int[100]; // 墙x坐标 int[] qy=new int[100]; // 墙y坐标 int[] yx=new int[710];// 鱼x坐标 int[] yy=new int[710];// 鱼y坐标 int gjx[] = new int[12];// 挑战墙x坐标 int gjy[] = new int[12];// 挑战墙y坐标 int len = 3; // 最大长度704 int score = 0; String Fx = "R"; // U上 D下 L左 R右 String Hx="y";// 判断当前蛇头动画进度,动画完成调用方可进入下一步操作 String Ycl="";// 判断预处理操作 boolean isStarted = false; // 判断游戏是否开始 boolean isFailed = false; // 判断游戏是否结束 boolean isShezhi = false; // 判断游戏是否正在设置 boolean isWudi = false; // 判断游戏是否开启无敌模式 boolean isMax = false; // 判断用户是否获取最大长度 private JFrame jf;// 创建设置窗口 String fu="11"; // 接收选肤数据 String tu="21"; // 接收选图数据 String na="31"; // 接收选图数据 String ji="41"; // 接收选技数据 Timer timer1 = new Timer(120,this);// 每120毫秒计时器更新一次 Timer timer2 = new Timer(90,this); Timer timer3 = new Timer(70,this); private String use2=null; // 用户信息 private String nam2=null; private String MaxUse=null; private int sco2=0; private int MaxScore=0;

      

     ⑵ 进入游戏时生成

    public snPanel() {
        	 jf=new JFrame("设置");//  打开设置框
        	 new szPanel(jf);	  
    	 jf.setVisible(false);//  默认隐藏
    		 
    	 this.setLayout(null);
             this.setFocusable(true);  //  获取焦点
             this.addKeyListener(this);//  获取键盘监听
             
             //普通墙
             for (int i = 0,j = 25; i < 100; i++) {// 设置墙x坐标
     			qx[i]=j;
     			j+=25;
     		 }
              for (int i = 0,j = 75; i < 100; i++) {// 设置墙y坐标
     			qy[i]=j;
     			j+=25;
     		 }
             
             //黄鱼墙
        	 yx[0]=200;yy[0]=325;	yx[1]=225;yy[1]=325;
        	 yx[2]=225;yy[2]=350;	......//定义鱼墙代码略
        	 
        	 setup();
         }
    

      

    ⑶ 初始化游戏进程

    在游戏重启时更新,主要包括:登录用户信息的获取、历史最高分的更新,数据库所有用户最高分的更新与获取,对上一局游戏最终分数的判定,基本变量、海洋关鱼墙、挑战关墙的还原

    public void setup() { // 游戏初始化
        	 use2=new denglu().use2();  //  更新用户信息
    		 nam2=new denglu().nam2();
        	 sco2=new denglu().sco2();
        	 if(!nam2.equals("游客")){
        		 ArrayList<pp> list=new sjk().select();  //此前历史最高分
        	     for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
        	    	 if(list.get(i).use.equals(use2))
        	    		 sco2=list.get(i).sco;
        		 }
        		 if(score>sco2){  //破纪录后修改数据库
        			new sjk().update(use2, score);
        			new tishi("恭喜破记录啦!");
        			sco2=score;//获取数据库更新后的值
        		 }
        	     
        	     ArrayList<pp> list2=new sjk().maxsco();
            	 MaxScore=list2.get(0).sco;  //获取服务器最高分
            	 MaxUse=list2.get(0).use;  //获取服务器最高分账号
        	 }
        	 else{  //游客模式--无需数据库
        		 MaxScore=0;  
            	 MaxUse="当前为游客模式";  
        	 }
    		
             isStarted = false;
             isFailed  = false;
             isWudi    = false;
             isMax     = false;
             len = 3;
             score = 0;
             shex[0] = 100; shex[1] = 75; shex[2] = 50;
             shey[0] = 100; shey[1] = 100; shey[2] = 100;
             Fx = "R";
             Ycl="";
             Hx="y";
             
             //挑战墙复原
             for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
            	 gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
            	 if(gjx[0]<200)  //防止游戏开局时攻击出现在太靠前的位置
            		 gjx[0]+=200;
            	 gjy[0]=75;
            	 if(i>0 && i<8)
            		 gjy[i]=0;
            	 if(i>8)
            		 gjy[i]=750;
    	}

      

    食物的刷新每次都需要能保证不出现在蛇的每节身体(地图海洋、挑战还需要满足不刷新在鱼墙上),故每次食物更新时都要进行无上限次的判断,直至食物的随机值满足特定要求则可退出,具体代码如下:

            out:while(true) {//  判断食物刷新直至满足条件
            	 chix = rand.nextInt(32)*25+50;//  游戏重启刷新食物
        		 chiy = rand.nextInt(22)*25+100;
            	 //  判断食物是否刷新在任一节蛇或鱼身上
            	 if(tu=="23" || tu=="21")//  地图3不刷新在蛇或鱼身上
            		 for (int i = 0; i < 91 ; i++) {
            			 if((chix==shex[i] && chiy==shey[i])
            				|| (chix==yx[i] && chiy==yy[i]))
            				 continue out;
                	 }
            		 
            	 else //  其他图不刷新在蛇身上
            		 for (int i = 0; i < 3; i++) {
            			 if(chix==shex[i] && chiy==shey[i])
                             continue out;
    				 }
            	 break;
        	 }
    }

      

     ⑷ 整体画面的显示

    通过前面撰写的huan、szPanel类判断用户所选信息,实现实时绘画:

    利用timer每过120毫秒(不同难度下值略有不同)数据更新的特点,使用窗口监听功能信息重绘paint()画面,让游戏实现不断的跳转

     

    蛇头动作预处理:

    蛇身移动主要利用timer每过一定毫秒的数据更新,但在特殊情况下(如:用户对蛇本次操作为向上移动,下一次欲执行向下移动)出现蛇头咬“后脑勺”时,故规定用户下一部操作不能为下。

    但当用户连续多次快速敲击时(如:用户敲击键盘执行上、左、下,第一个120毫秒里运行上,第二个120毫秒里同时出现了左、下两次KeyListener监听,下将左覆盖),再次出现咬“后脑勺”的情况,规定失效。

    若加入Hx变量(判断蛇头当前的方向绘画,此值与timer同步更新),通过蛇头动画判断(如:当前蛇头绘画为上,下一次timer禁止执行方向为下绘画),但强制规定禁止的结果(如:蛇头朝上,用户在下一个timer里欲执行左、“然后”下的操作)会导致操作出现不流畅、“失灵”现象。

    故再加入Ycl变量(储存用户操作),在用户自上执行左、下操作时,以Hx判定当前动画实际情况为上、Ycl保存“下”操作信息,在下一个timer执行“左”操作,第二个timer通过Ycl执行“下”操作。

     

    应对错位的处理:

    假定一种情况,在挑战模式同一条y坐标值中,不断上升的蛇头遇到了不断下降的墙体,两者即将“撞车”。

    本个timer绘画中,蛇头y坐标:25,下落墙体y坐标:50,如此,在下一个time执行时——蛇头y坐标:50,下落墙体y坐标:25。

    不难发现,两次的数据更新,蛇头与下落墙体皆未“正面接触”,但实际情况蛇头已然穿墙造成bug。

    故:判断墙体与蛇“后脑勺”的关系,让墙体被挡停止移动,两者成功接触,判定结束。

     

    public void paint(Graphics g) {
             game.paintIcon(this, g, 0, 0);  //再次放置背景图片覆盖可能出现的异常绘画
             
             if(tu=="22")  // 如果地图为2
            	 ditu2.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地图 2  
             else
            	 ditu.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地图1或3
        	 
             
             // 画蛇头
             if (Fx.equals("R") && Hx!="z") {
            	 if(fu=="12")  // 判断所选皮肤
            		 right2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else if(fu=="13")
            		 right3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else
            		 right.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 
            	 if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //预处理情况操作
            		 Fx="U";
                	 Hx="s";
            	 }
            	 else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //预处理情况操作
            		 Fx="D";
                	 Hx="x";
            	 }
            	 else	Ycl=""; //正常操作
            	 
             }
             else if (Fx.equals("L") && Hx!="y") {
            	 if(fu=="12")  // 判断所选皮肤
            		 left2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else if(fu=="13")
            		 left3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else
            		 left.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 
            	 if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //预处理情况操作
            		 Fx="U";
                	 Hx="s";
            	 }
            	 else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //预处理情况操作
            		 Fx="D";
                	 Hx="x";
            	 }
            	 else	Ycl=""; //正常操作
             }
             else if (Fx.equals("U") && Hx!="x") {
            	 if(fu=="12")  // 判断所选皮肤
            		 up2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else if(fu=="13")
            		 up3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else
            		 up.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 
            	 if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //预处理情况操作
            		 Fx="R";
                	 Hx="y";
            	 }
            	 else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //预处理情况操作
            		 Fx="L";
                	 Hx="z";
            	 }
            	 else	Ycl=""; //正常操作
             }
             else if (Fx.equals("D") && Hx!="s"){
            	 if(fu=="12")  // 判断所选皮肤
            		 down2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else if(fu=="13")
            		 down3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 else
            		 down.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
            	 
            	 if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //预处理情况操作
            		 Fx ="R";
                	 Hx="y";
            	 }
            	 else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //预处理情况操作
            		 Fx="L";
                	 Hx="z";
            	 }
            	 else	Ycl=""; //正常操作
             }
             
             // 画蛇的身体
             for(int i = 1; i < len; i ++){
            	 if(fu=="12")  // 判断所选皮肤
            		 body2.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
            	 else if(fu=="13")
            		 body3.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
            	 else
            		 body.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
             }
             
            //画墙
             for (int i = 0; i < qx.length; i++) {
            	 if(qx[i]<=850){					// 添加x坐标墙
            		 qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 75);
            		 qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 650);
            	 } 
            	 if(qy[i]<=650){					// 添加y坐标墙
            		 qiang.paintIcon(this, g, 25, qy[i]);
            		 qiang.paintIcon(this, g, 850, qy[i]);
            	 } 
    		 }
        		 
        	//  挑战图下落的攻击
        	if(tu=="23") {
        		 if(isStarted && !isFailed) {
        			 //攻击下落
        			 gjy[0]+=25;
        			 //有序进场
        			 if(gjy[0] == 200 || gjy[1]!=75) 
        				 gjy[1]+=25;
        			 if(gjy[0] == 275 || gjy[2]!=0) 
        				 gjy[2]+=25;
        			 if(gjy[0] == 350 || gjy[3]!=0) 
        				 gjy[3]+=25;
        			 if(gjy[0] == 425 || gjy[4]!=0) 
        				 gjy[4]+=25;
        			 if(gjy[0] == 500 || gjy[5]!=0) 
        				 gjy[5]+=25;
        			 if(gjy[0] == 575 || gjy[6]!=0) 
        				 gjy[6]+=25;
        			 if(gjy[0] == 650 || gjy[7]!=0) 
        				 gjy[7]+=25;
        			 
        			 //二阶段,出现上升墙
        			 if(score>=12) {
        				 if(gjy[0] == 200 || gjy[8]!=750) 
            				 gjy[8]-=25;
        				 if(gjy[0] == 350 || gjy[9]!=750) 
            				 gjy[9]-=25;
        				 if(gjy[0] == 500 || gjy[10]!=750) 
            				 gjy[10]-=25;
        				 if(gjy[0] == 650 || gjy[11]!=750) 
            				 gjy[11]-=25;
            		 }
        			 
        			 //循环执行
        			 for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
        				 if(gjy[i]==650 && i<8) {
            				 gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
            				 gjy[i] = 25;
            			 }
        				 if(gjy[i]==75 && i>8) {
            				 gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
            				 gjy[i] = 725;
            			 }
        				 
        				 if(gjy[i]<100 && gjy[i]!=0 && i<8)//通过边缘红墙提示墙体即将出现
        					 hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 75);
        				 if(gjy[i]>625 && gjy[i]!=750 && i>8)
        					 hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 650);
    				}
        		 }
        		 
        		 for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
        			 for (int j = 0; j < len; j++) {
        				 if(shex[j]==gjx[i] && shey[j]==gjy[i]) {
        					 if(ji!="43")
        						 isFailed=true;
        					 //防止错位
        					 if(j==1 && Fx.equals("U") && i<8 && Hx=="s")
        						 gjy[i]=gjy[i]-25;
        					 
        					 if(j==1 && Fx.equals("D") && i>8 && Hx=="x")
        						 gjy[i]=gjy[i]+25;
        				 } 
    				 }
        			 
        			 if(gjy[i]!=0 && gjy[i]>75 && gjy[i]<650)
       					qiang.paintIcon(this, g, gjx[i], gjy[i]);
    			}
        		 
        		 //挑战房特殊规则
        		 if(score==20 && !isFailed) {
        			 isFailed=true;
        			 new tishi("Good ! You win !");
        		 }
        	 }
             
             if(tu=="22")// 天空图白云
            	 feiji.paintIcon(this, g, 50, 120);
             if(tu=="23" || tu=="21"){// 海洋图小鱼
            	 huanyu.paintIcon(this, g, 200, 300);
            	 lanyu.paintIcon(this, g, 500, 300);
            	 heiyu.paintIcon(this, g, 175, 175);
             } 
             
             //撞墙
             for (int i = 0; i < 100; i++) {	//如果撞墙游戏结束
            	 if((shex[0]==25 && shey[0] == qy[i])
            	 || (shex[0]==850 && shey[0] == qy[i])
            	 || (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 75)
            	 || (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 650)){
            		 if(ji!="43")	isFailed = true;  //无敌模式依旧显示红墙标识蛇头位置
                	 hqiang.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
                 }
             }
             
             //地图3撞鱼
             if(tu=="23" || tu=="21")
            	 for (int i = 0; i < yx.length; i++) {
    				if((shex[0]==yx[i] && shey[0]==yy[i])) {
    					if(ji!="43")	isFailed = true;
    	        		qiang2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
    				}
    			}
            	 
             // 显示食物
             food.paintIcon(this, g, chix, chiy);
                 
             // 判断重置游戏时显示
             if ((!isStarted || isFailed) && !isMax) 
            	 tishi.paintIcon(this, g, 125, 325);
             
             // 判断是否获取最高分
             if(isMax)
            	 tishi2.paintIcon(this, g, 56, 325);
            	 
             // 显示昵称、长度、分数、历史最高分
             g.setColor(Color.WHITE);
             g.setFont(new Font("微软雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
             g.drawString("Name  : "    +nam2, 620, 35);
             g.drawString("Len     :"   +len, 620, 56);
             g.drawString("Score      :"+score, 750, 35);
             g.drawString("HisScore  :" +sco2, 750, 56);
             // 显示全服最高分及其账号
             g.setColor(Color.WHITE);
             g.setFont(new Font("微软雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
             g.drawString("No1", 65, 35);
             g.drawString(MaxUse+" :  "+MaxScore, 50, 55);
    
             //覆盖可能出现的异常绘画
             yi.paintIcon(this, g, 0, 0);
         }
    

      

    ⑸ 事件接收处理

    通过两种监听实时获取:用户键盘操作、游戏进展、设置界面修改,并进行相应处理

    @Override
         public void keyPressed(KeyEvent e) {
        	 if(na=="32"){  //  选择难度中级
            	 timer2.start();//  打开中级难度计时器
            	 timer1.stop();//  关闭低级难度计时器
            	 timer3.stop();//  关闭高级难度计时器
             }
        	 else if(na=="33"){ //  选择高级难度
            	 timer3.start();
            	 timer1.stop();
            	 timer2.stop();
             }
             else{  //  选择难度低级
            	 timer1.start();
            	 timer2.stop();
            	 timer3.stop();
             }
        	 
             int KeyCode = e.getKeyCode();//  键盘监听
             if (KeyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ // 敲击空格开始结束
                 if (isFailed)
                     setup();
                 else {
                	 isShezhi=false;
                	 isStarted = !isStarted;
                 }  
             } 
             //通过Hx判断,确保上一步动画完成后执行
             else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_UP && Fx != "D" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y")))
                 Fx = "U";
             else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_DOWN && Fx != "U" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y")))
                 Fx = "D";
             else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_RIGHT && Fx != "L" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x")))
                 Fx = "R";
             else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_LEFT && Fx != "R" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x")))
                 Fx = "L";
             //预处理(键盘多次点击时,为后续操作的处理)
             if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_RIGHT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D")))
                 Ycl="yy";  //  表示后续操作  "右"
             else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_LEFT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D")))
                 Ycl="zz";  //  表示后续操作  "左"
             else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_UP && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L")))
                 Ycl="ss";  //  表示后续操作  "上"
             else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_DOWN && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L")))
                 Ycl="xx";  //  表示后续操作  "下"
             
             //调用设置键z
             if(KeyCode == KeyEvent.VK_Z){
        		 jf.setVisible(true);
            	 isShezhi=true;
            	 isStarted=false;
             }
         }
     
         @Override
         public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        	 String ht=new huan().tu();
        	 if(!ht.equals(tu)){// 换图需更新游戏
        		 tu=ht;//接收用户选择换肤数据
        		 setup();
        	 }
        	 String hf=new huan().fu();
        	 fu=hf;//接收用户选择换肤数据
        	 String hn=new huan().na();
        	 na=hn;//接收用户选择难度数据
        	 String hj=new huan().ji();
        	 ji=hj;//接收用户选择难度数据
        	 
        	 // 当账号发生更改时
        	 if(!use2.equals(new denglu().use2()))
        		 setup();
        	 
             // 移动数据
             if (isStarted && !isFailed && !isShezhi){
                 // 移动身体
            	 for (int i = len; i>0; i--){
            		 shex[i] = shex[i-1];
            		 shey[i] = shey[i-1];
            	 }
            	 // 移动头
            	 if (Fx.equals("R")){
            		 shex[0] = shex[0] + 25;
            		 Hx="y";
            		 if(shex[0] > 850) shex[0] = 25;
            	 }
            	 else if (Fx.equals("L")){
            		 shex[0] = shex[0] - 25;
            		 Hx="z";
            		 if(shex[0] < 25) shex[0] = 850;
            	 }
            	 else if (Fx.equals("U")){
            		 shey[0] = shey[0] - 25;
            		 Hx="s";
            		 if (shey[0] < 75) shey[0] = 650;
            	 }
            	 else if (Fx.equals("D")){
            		 shey[0] = shey[0] + 25;
            		 Hx="x";
            		 if (shey[0] > 650) shey[0] = 75;
            	 }
            	 
            	 // 吃食物
                 if (shex[0] == chix && shey[0] == chiy){
                     if(ji=="42" && tu!="23")//  开启疯长模式
                    	 len +=5;
                     else if(tu=="23");
                     else
                    	 len ++;
                     
                     if(ji=="43")//  无敌模式不加分
                    	 isWudi=true;//  防止开启无敌模式后关闭再次开始加分score;
                     
                     if((ji=="41" || tu=="23") && isWudi==false)//  正常加分
                    	 score++;
                     else if(ji=="42" && isWudi==false && tu!="23")//  疯长模式双倍得分
                    	 score +=2;
                     else;
                     
                     out:while(true) {//  判断食物刷新
                    	 chix = rand.nextInt(32)*25+50;
        				 chiy = rand.nextInt(22)*25+100;
                    	 int max=0;
                    	 if(len>91) max=len;
                    	 else 		max=91;
                    	 if(tu=="23" || tu=="21")//  地图3不刷新在蛇或鱼身上
                    		 for (int i = 0; i < max ; i++) {
                    			 if((chix==shex[i] && chiy==shey[i])
                    				|| (chix==yx[i] && chiy==yy[i]))
                    				 continue out;
                    		 
                		 }
                    	 else //  其他图不刷新在蛇身上
                    		 for (int i = 0; i < len; i++) {
                    			 if(chix==shex[i] && chiy==shey[i])
                                     continue out;
    						}
                    	 
                    	 break;
            		 }
                 }
                 // 如果蛇头碰到身体游戏结束
                 if(ji!="43")
                 for (int i = 1; i < len; i ++){
                     if (shex[0] == shex[i] && shey[0] == shey[i])
                         isFailed = true;
                 }       
             }
             
             if(len==3){//  防止"疯长"模式重开游戏出现额外的身体
            	 for (int i = 3; i < 705; i++) {
    				shex[i]=0;
    				shey[i]=0;
    			}
             }
             if(len>703 && tu=="22"){// 超出最大长度游戏结束
            	 isFailed = true;
            	 isMax=true;//  调用最大提示
             }
             else if(len>612 && tu=="21"){// 超出最大长度游戏结束
            	 isFailed = true;
            	 isMax=true;//  调用最大提示
             }
             repaint();//  实时调用画笔
         }
    

      

    五、系统包装

    通过eclipse软件导出jar文件,使用exe4j转换成自带jre环境变量的exe程序,再由inno setup统一打包成更加便捷的安装包。

     

    音乐侵删

    完整代码(音乐文件过大,这是无音乐版):https://files.cnblogs.com/files/ffdm/ly.rar

    最终成品(游戏安装包),网盘:https://pan.baidu.com/s/19ibGMGHDd2h8B90g93EUwQ

    密码:ywhe

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