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CGfloat和float的区别?
现在上架的app都要求支持64位系统,那么CGFloat和float的区别就在这里.command+左键点击CGFloat.
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typedef CGFLOAT_TYPE CGFloat; |
这里可以看到CGFloat是CGFLOAT_TYPE的宏定义,那么这个又是什么?
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#if defined(__LP64__) && __LP64__ # define CGFLOAT_TYPE double # define CGFLOAT_IS_DOUBLE 1 # define CGFLOAT_MIN DBL_MIN # define CGFLOAT_MAX DBL_MAX #else # define CGFLOAT_TYPE float # define CGFLOAT_IS_DOUBLE 0 # define CGFLOAT_MIN FLT_MIN # define CGFLOAT_MAX FLT_MAX #endif |
这段话的意思就是,64位系统下,CGFLOAT是double类型,32位系统下是float类型.CGFloat能够保证你的代码在64位系统下也不容易出错,所以你的代码应该尽量使用CGFloat.尽管他可能造成一些多余的消耗.不过能保证安全.
应该使用FOUNDATION_EXPORT还是#define来定义常量?
一般iOS我们定义常量的方法有两种,来看下面例子
我的.h文件
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FOUNDATION_EXPORT NSString * const kMyConstantString; FOUNDATION_EXPORT NSString * const kMyConstantString2; |
.m文件是这样定义的
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NSString * const kMyConstantString = @ "Hello" ; NSString * const kMyConstantString2 = @ "World" ; |
还有一种是常用的#define方法了
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#define kMyConstantString @"Hello" |
有什么区别呢?
使用第一种方法在检测字符串的值是否相等的时候更快.对于第一种你可以直接使用(stringInstance == MyFirstConstant)来比较,而define则使用的是这种.([stringInstance isEqualToString:MyFirstConstant])
哪个效率高,显而易见了.第一种直接比较的是指针地址,而第二个则是一一比较字符串的每一个字符是否相等.
static inline function是干嘛的?
如果你的.m文件需要频繁调用一个函数,可以用static inline来声明,这相当于把函数体当做一个大号的宏定义.不过这也不是百分之百有效,到底能不能把函数体转换为大号宏定义来用要看编译器心情,它要是觉得你的方法太复杂,他就不转了.他直接调用函数.
类似这种简单函数他肯定是乐意的.
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static inline CGRect ScaleRect(CGRect rect, float n) |
这到底是什么鬼?static void *CapturingStillImageContext = &CapturingStillImageContext;
这种声明方式常用于kvo,用来当做contenxt的key来添加.例如
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[self addObserver:self forKeyPath:@ "stillImageOutput.capturingStillImage" options:(NSKeyValueObservingOptionOld | NSKeyValueObservingOptionNew) context:CapturingStillImageContext]; |
这种声明方式可以导致a method to create a unique pointer at compile time.在编译的时候创建一个唯一的指针.因为kvo的时候context如果不小心重复了,会发生奇怪的事情.用这种方式可以避免.
如何快速定位crash的位置?
选择Add Exception Breakpoint
这样如果你的app再crash就会自动定位到那句话.
最快速的提升流畅度的方法?
用instrument找出所有不需要透明但是透明的view,layer.全部弄成不透明的.
选中Profile
选中Color Blended Layers
选择我们最近风生水起的weibo客户端
然后你会看见这些东西。
红色或者深红色的就是透明的层和view,他们就是拖慢你fps的罪魁祸首,如果不需要透明的就改掉.
一个神奇的工具,Accessorizer.
到底叼不叼,看图就知道了.
我安装的软件