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  • D3D中粒子效果实现示例

    源码及素材下载

    大爆炸,烟雾痕迹甚至魔术飞弹尾部发出的微小火花,都是粒子(particle)所制造出来的特殊效果。在适当的时机,启用alpha混合并绘制粒子,这样粒子就能朝向观察点(使用公告板),得到的结果就是混合对象的抽象拼贴,他们可以用于创建一些奇妙的效果。

    粒子奇妙的地方就在于粒子的大小实际上是任意的,原因在于可以创建一个缩放矩阵,使其同粒子多边形的世界变换矩阵结合起来。也就是说,除非粒子纹理不同,否则只需要使用一个多边形来绘制所有的粒子,无论如何,多边形的数目都必须同纹理的数目保持一致。

    还需要创建粒子图像,图像中心为一个实心(不透明)圆形,向图像的边缘延伸,图像逐渐变透明,如下图所示:



    接着,需要设置4个顶点,这4个顶点使用了2个多边形(可以使用三角形带进行优化)。顶点的坐标表示粒子的缺省大小,稍后需要将粒子进行缩放,以适合这个大小。每个粒子都可以拥有独特的属性,包括粒子颜色(通过使用材质来实现)。

    接下来,将这个结构体同一个含有两个多边形(创建一个正方形)的顶点缓冲结合起来,以便将多边形渲染到3D设备上。在被绘制出来之前,每个粒子都需要通过它自己的世界矩阵进行定向(当然使用公告板)。然后将世界变换矩阵同每个粒子的缩放变换矩阵组合起来,再设置一个材质(使用 IDirect3DDevice::SetMaterial函数),用来改变粒子的颜色。最后,绘制粒子。

    完整源码如下所示:

    /***************************************************************************************
    PURPOSE:
        Particle Demo

    Required libraries:
      WINMM.lib, D3D9.LIB, D3DX9.LIB.
     **************************************************************************************
    */

    #include 
    <windows.h>
    #include 
    <stdio.h>
    #include 
    "d3d9.h"
    #include 
    "d3dx9.h"

    #pragma comment(lib, 
    "winmm.lib")
    #pragma comment(lib, 
    "d3d9.lib")
    #pragma comment(lib, 
    "d3dx9.lib")

    #pragma warning(disable : 
    4305 4244)

    #define WINDOW_WIDTH    400
    #define WINDOW_HEIGHT   400

    #define Safe_Release(p) if((p)) (p)->Release();

    // window handles, class and caption text.
    HWND g_hwnd;
    HINSTANCE g_inst;
    static char g_class_name[] = "ParticleClass";
    static char g_caption[]    = "Particle Demo";

    // the Direct3D and device object
    IDirect3D9* g_d3d = NULL;
    IDirect3DDevice9
    * g_d3d_device = NULL;

    // the particle vertex buffer and texture
    IDirect3DVertexBuffer9* g_particle_vb = NULL;
    IDirect3DTexture9
    *      g_particle_texture = NULL;

    // The particle vertex format and descriptor
    typedef struct
    {
        
    float x, y, z;      // 3D coordinates    
        D3DCOLOR diffuse;   // color
        float u, v;         // texture coordinates
    } VERTEX;

    #define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)

    // create a structure for tracking particles
    struct PARTICLE
    {
        
    float x_pos, y_pos, z_pos;  // coordinate
        float x_add, y_add, z_add;  // movement values
        float red, green, blue;     // colors
        long  timer, counter;       // current and update counter

        PARTICLE()
        {
            
    // position particle at origin
            x_pos = y_pos = z_pos = 0.0;

            
    // get a random update counter
            counter = rand() % 50 + 10;
            timer 
    = 0;

            
    // get a random speed
            x_add = (float)(rand() % 11- 5.0;
            y_add 
    = (float)(rand() % 11- 5.0;
            z_add 
    = (float)(rand() % 11- 5.0;

            
    // get a random color
            red   = (float)(rand() % 101/ 100.0;
            green 
    = (float)(rand() % 101/ 100.0;
            blue  
    = (float)(rand() % 101/ 100.0;
        }
    };

    PARTICLE
    * g_particles = NULL;

    //--------------------------------------------------------------------------------
    // Window procedure.
    //--------------------------------------------------------------------------------
    long WINAPI Window_Proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        
    switch(msg)
        {
        
    case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(
    0);
            
    return 0;
        }

        
    return (long) DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }

    //--------------------------------------------------------------------------------
    // Copy vertex data into vertex buffer, create texture from file.
    //--------------------------------------------------------------------------------
    BOOL Setup_Particles()
    {
        BYTE
    * vertex_ptr;

        VERTEX verts[] 
    = {
            { 
    -50.0f50.0f0.0f0xFFFFFFFF0.0f0.0f },
            {  
    50.0f50.0f0.0f0xFFFFFFFF1.0f0.0f },
            { 
    -50.0f,  0.0f0.0f0xFFFFFFFF0.0f1.0f },
            {  
    50.0f,  0.0f0.0f0xFFFFFFFF1.0f1.0f }
        };    

        
    // create vertex buffers and stuff in data       
        if(FAILED(g_d3d_device->CreateVertexBuffer(sizeof(verts), 0, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_particle_vb, NULL)))   
            
    return FALSE;   

        
    // locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
        if(FAILED(g_particle_vb->Lock(00, (void**)&vertex_ptr, 0)))
            
    return FALSE;

        memcpy(vertex_ptr, verts, 
    sizeof(verts));

        
    // unlocks vertex data
        g_particle_vb->Unlock();    

        
    // get textures    
        D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, "Particle.bmp"&g_particle_texture);    
        
        
    // create some particles
        g_particles = new PARTICLE[512];

        
    return TRUE;
    }

    //--------------------------------------------------------------------------------
    // Initialize d3d, d3d device, vertex buffer, texutre; set render state for d3d;
    // set perspective matrix.
    //--------------------------------------------------------------------------------
    BOOL Do_Init()
    {
        D3DPRESENT_PARAMETERS present_param;
        D3DDISPLAYMODE  display_mode;
        D3DXMATRIX mat_proj, mat_view;    

        
    // do a windowed mode initialization of Direct3D
        if((g_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)
            
    return FALSE;

        
    // retrieves the current display mode of the adapter
        if(FAILED(g_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &display_mode)))
            
    return FALSE;

        ZeroMemory(
    &present_param, sizeof(present_param));

        
    // initialize d3d presentation parameter
        present_param.Windowed               = TRUE;
        present_param.SwapEffect             
    = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        present_param.BackBufferFormat       
    = display_mode.Format;
        present_param.EnableAutoDepthStencil 
    = TRUE;
        present_param.AutoDepthStencilFormat 
    = D3DFMT_D16;

        
    // creates a device to represent the display adapter
        if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hwnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, 
    &present_param, &g_d3d_device)))
            
    return FALSE;     

        
    // set render state

        
    // enable d3d lighting
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        
    // enable z-buffer
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
        
    // set ambient light to highest level (to see particles)
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xFFFFFFFF);

        
    // create and set the projection matrix

        
    // builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mat_proj, D3DX_PI/4.01.01.01000.0);

        
    // sets a single device transformation-related state
        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

        
    // create and set the view transformation
        D3DXMatrixLookAtLH(&mat_view, &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f-500.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f0.0f), 
                           
    &D3DXVECTOR3(0.0f1.0f0.0f));

        g_d3d_device
    ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

        
    // create the meshes
        Setup_Particles();    

        
    return TRUE;
    }

    //--------------------------------------------------------------------------------
    // Release all d3d resource.
    //--------------------------------------------------------------------------------
    BOOL Do_Shutdown()
    {
        delete[] g_particles;

        Safe_Release(g_particle_vb);
        Safe_Release(g_particle_texture);    
        Safe_Release(g_d3d_device);
        Safe_Release(g_d3d);

        
    return TRUE;
    }

    //--------------------------------------------------------------------------------
    // Render a frame.
    //--------------------------------------------------------------------------------
    BOOL Do_Frame()
    {
        D3DXMATRIX mat_view, mat_world, mat_transposed, mat_transform;
        
    static D3DMATERIAL9 s_material;
        
    static BOOL  s_is_mat_init = TRUE;
        
    static DWORD s_counter = timeGetTime();

        
    // limit to 30fps
        if(timeGetTime() < s_counter+33)
            
    return TRUE;

        s_counter 
    = timeGetTime();

        
    // configure the material if first time called
        if(s_is_mat_init = TRUE)
        {
            s_is_mat_init 
    = FALSE;
            ZeroMemory(
    &s_material, sizeof(s_material));
            s_material.Diffuse.a 
    = s_material.Ambient.a = 0.5f;
        }

        
    // clear device back buffer
        g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(064128255), 1.0f0);    

        
    // Begin scene
        if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
        {
            
    // set the particle source, shader, texture.            
            g_d3d_device->SetStreamSource(0, g_particle_vb, 0sizeof(VERTEX));
            g_d3d_device
    ->SetFVF(VERTEX_FVF);
            g_d3d_device
    ->SetTexture(0, g_particle_texture);

            
    // get and set the transposed view matrix (billboard technique)
            g_d3d_device->GetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);
            D3DXMatrixTranspose(
    &mat_transposed, &mat_view);

            
    // enable alpha blending
            g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
            g_d3d_device
    ->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
            g_d3d_device
    ->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);    

            
    // loop through all particles and draw them
            for(short i = 0; i < 512; i++)
            {
                
    // move particle first
                g_particles[i].x_pos += g_particles[i].x_add;
                g_particles[i].y_pos 
    += g_particles[i].y_add;
                g_particles[i].z_pos 
    += g_particles[i].z_add;

                
    // reverse movements if past counter
                if((g_particles[i].timer += 1>= g_particles[i].counter)
                {
                    g_particles[i].timer 
    = 0;
                    g_particles[i].x_add 
    *= -1.0f;
                    g_particles[i].y_add 
    *= -1.0f;
                    g_particles[i].z_add 
    *= -1.0f;
                }

                
    // setup the particle's world transformation
                D3DXMatrixTranslation(&mat_transform, g_particles[i].x_pos, g_particles[i].y_pos, g_particles[i].z_pos);
                D3DXMatrixMultiply(
    &mat_world, &mat_transform, &mat_transposed);
                g_d3d_device
    ->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

                
    // set the particle's material
                s_material.Diffuse.r = s_material.Ambient.r = g_particles[i].red;
                s_material.Diffuse.g 
    = s_material.Ambient.g = g_particles[i].green;
                s_material.Diffuse.b 
    = s_material.Ambient.b = g_particles[i].blue;
                    
                
    // Sets the material properties for the device
                g_d3d_device->SetMaterial(&s_material);

                
    // draw the particle
                g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);
            }        

            
    // release texture
            g_d3d_device->SetTexture(0, NULL);

            
    // end the scene
            g_d3d_device->EndScene();
        }

        
    // present the contents of the next buffer in the sequence of back buffers owned by the device
        g_d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

        
    return TRUE;
    }

    //--------------------------------------------------------------------------------
    // Main function, routine entry.
    //--------------------------------------------------------------------------------
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
    {
        WNDCLASSEX  win_class;
        MSG         msg;

        g_inst 
    = inst;

        
    // create window class and register it
        win_class.cbSize        = sizeof(win_class);
        win_class.style         
    = CS_CLASSDC;
        win_class.lpfnWndProc   
    = Window_Proc;
        win_class.cbClsExtra    
    = 0;
        win_class.cbWndExtra    
    = 0;
        win_class.hInstance     
    = inst;
        win_class.hIcon         
    = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
        win_class.hCursor       
    = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
        win_class.hbrBackground 
    = NULL;
        win_class.lpszMenuName  
    = NULL;
        win_class.lpszClassName 
    = g_class_name;
        win_class.hIconSm       
    = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

        
    if(! RegisterClassEx(&win_class))
            
    return FALSE;

        
    // create the main window
        g_hwnd = CreateWindow(g_class_name, g_caption, WS_CAPTION | WS_SYSMENU, 00,
                              WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, inst, NULL);

        
    if(g_hwnd == NULL)
            
    return FALSE;

        ShowWindow(g_hwnd, SW_NORMAL);
        UpdateWindow(g_hwnd);

        
    // initialize game
        if(Do_Init() == FALSE)
            
    return FALSE;

        
    // start message pump, waiting for signal to quit.
        ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));

        
    while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            
    if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
    &msg);
                DispatchMessage(
    &msg);
            }
            
            
    // draw a frame
            if(Do_Frame() == FALSE)
                
    break;
        }

        
    // run shutdown function
        Do_Shutdown();

        UnregisterClass(g_class_name, inst);
        
        
    return (int) msg.wParam;
    }

    效果图:


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