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  • 设计模式(2)工厂方法模式(Factory Method)

    设计模式(0)简单工厂模式

    设计模式(1)单例模式(Singleton)

    源码地址

    0 工厂方法模式简介

    0.0 工厂方法模式定义

    工厂方法模式是在简单工厂模式基础上,为解决更复杂的对象创建问题而衍生进化出来的一种创建型模式。

    工厂方法模式的核心思想是定义一个用于创建对象的接口,让其子类去决定去实例化哪个具体类的对象,工厂方法模式可以使一个类的实例化动作延迟到其子类。

    工厂方法模式结构图如下

    1

    0.1 工厂方法模式应用场景

    还接着祭坛生产英雄的示例,我们已经在简单工厂模式一文中通过创建简单工厂方法类,来实现暗夜精灵种族4个英雄的创建

    /// <summary>
     /// 创建英雄的静态方法
     /// </summary>
     /// <param name="heroName">英雄名称</param>
     /// <returns></returns>
     public static IHero CreateHero(string heroName)
     {
         switch (heroName)
         {
             case "DH":
                 return new DH();
             case "WD":
                 return new WD();
             case "KOG":
                 return new KOG();
             case "POM":
                 return new POM();
             default:
                 return null;
         }
     }

    假设现在我们要创建不死族的英雄怎么办呢,如果依然使用简单工厂方法类,则首先需要实现不死族四个英雄类。

    /// <summary>
    /// 死亡骑士
    /// </summary>
    public class DK : IHero
    {
        /// <summary>
        /// 秀出自己的技能
        /// </summary>
        public void ShowSkills()
        {
            Console.WriteLine("我是死亡骑士,我会死亡缠绕、死亡契约、邪恶光环和操纵死尸。");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 巫妖
    /// </summary>
    public class Lich : IHero
    {
        /// <summary>
        /// 秀出自己的技能
        /// </summary>
        public void ShowSkills()
        {
            Console.WriteLine("我是巫妖,我会霜冻新星、寒冰甲、黑暗仪式和死亡凋零。");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 地穴领主
    /// </summary>
    public class DL : IHero
    {
        /// <summary>
        /// 秀出自己的技能
        /// </summary>
        public void ShowSkills()
        {
            Console.WriteLine("我是地穴领主,我会穿刺、刺盾、腐蚀甲虫和蝗群。");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 恐惧魔王
    /// </summary>
    public class CL : IHero
    {
        /// <summary>
        /// 秀出自己的技能
        /// </summary>
        public void ShowSkills()
        {
            Console.WriteLine("我是恐惧魔王,我会腐臭群蜂、睡眠、吸血光环、地狱火。");
        }
    }

    然后需要修改工厂方法,增加switch语句中的类型,将不死族四个英雄创建逻辑添加进去。

    /// <summary>
    /// 创建英雄的静态方法
    /// </summary>
    /// <param name="heroName">英雄名称</param>
    /// <returns></returns>
    public static IHero CreateHero(string hero
    {
        switch (heroName)
        {
            //暗夜精灵
             case "DH":
                return new DH();
            case "WD":
                return new WD();
            case "KOG":
                return new KOG();
            case "POM":
                return new POM();
            
            // 不死族
             case "DK":
                return new DK();
            case "Lich":
                return new Lich();
            case "CL":
                return new CL();
            case "DL":
                return new DL();
            default:
                return null;
        }
    }

    还有兽族及人族,也需要如此修改。到此我们会感觉存在有以下问题

    1、随着英雄的增多,简单工厂类需要反复修改。

    2、简单工厂类过于庞大,职责混乱,负责了四个种族所有英雄的创建,而实际上,玩家在进入游戏时已经选好了自己的种族,只有可能创建所选种族的英雄。

    我们到了这里,首先要想到的是,既然四个种族,分别有自己的祭坛,产生改种族的英雄,我们应该将简单工厂类按照种族进行职责拆分,此时参考上面提到的工厂方法模式定义以及结构图,我们会发现,现在是到了工厂方法模式出场的时候了。

    1 工厂方法模式详解

    1、提炼工厂方法接口

    将原来的简单工厂类,进一步提炼为一个工厂方法接口,其包含一个名为CreateHero的接口。

    /// <summary>
    /// 工厂方法接口
    /// </summary>
    public interface IFactory
    {
    
        /// <summary>
        /// 创建英雄的方法
        /// </summary>
        /// <param name="heroName">英雄名称</param>
        /// <returns></returns>
        IHero CreateHero(string heroName);
    }

    2、实现四个种族的工厂方法

    四个种族创建英雄的工厂方法继承自工厂方法接口,实现CreateHero。

    /// <summary>
    /// 暗夜精灵种族英雄工厂类
    /// </summary>
    public class NEFactory : IFactory
    {
    
        /// <summary>
        /// 创建英雄的静态方法
        /// </summary>
        /// <param name="heroName">英雄名称</param>
        /// <returns></returns>
        public IHero CreateHero(string heroName)
        {
            switch (heroName)
            {
                //暗夜精灵
                  case "DH":
                    return new DH();
                case "WD":
                    return new WD();
                case "KOG":
                    return new KOG();
                case "POM":
                    return new POM();
                default:
                    return null;
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 不死族英雄工厂类
    /// </summary>
    public class UDFactory : IFactory
    {
    
        /// <summary>
        /// 创建英雄的静态方法
        /// </summary>
        /// <param name="heroName">英雄名称</param>
        /// <returns></returns>
        public IHero CreateHero(string heroName)
        {
            switch (heroName)
            {
    
                // 不死族
                  case "DK":
                    return new DK();
                case "Lich":
                    return new Lich();
                case "CL":
                    return new CL();
                case "DL":
                    return new DL();
                default:
                    return null;
            }
        }
    }

    3、客户端调用

    static void Main(string[] args)
    {
        IFactory factory = new NEFactory();  // 初始化一个暗夜精灵族的英雄工厂
         Console.WriteLine("我在开局时选择了暗夜精灵族,我的首发英雄是DH。");
        IHero dh = factory.CreateHero("DH");
        dh.ShowSkills();
    
        factory = new UDFactory();  // 初始化一个不死族的英雄工厂
         Console.WriteLine("我在开局时选择了不死族,我的首发英雄是DK。");
        IHero dk = factory.CreateHero("DK");
        dk.ShowSkills();
    
        Console.ReadLine();
    }

    1

    4、通过反射实例化具体的工厂方法类

    在实际应用中跟上面不同种族创建英雄的例子类似,一般在系统启动时就已经确定要使用哪种方法实例化工厂方法类,通常我们可以将工厂类的实例化通过配置文件的方式确定,从而避免源码的修改。

    string factoryName = ConfigurationManager.AppSettings["FactoryName"]; // 读取配置文件
    IFactory factory = (IFactory)Assembly.Load("FactoryMethodPattern").CreateInstance("FactoryMethodPattern." + factoryName); // 实例化配置的工厂方法类

    2 总结

    工厂方法模式具有以下优点

    1、更容易对现有功能进行扩展,如果有新的需求,只需要实现一个相应的工厂方法实现类即可,无需修改现有代码。

    2、不同工厂方法类,实现了单一职责的设计原则。

    工厂方法模式的缺点

    由于具体的对象由具体指定的工厂方法类创建,导致具体产品和工厂方法类之间具有较强的耦合性

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