从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介
- 作者:FreeBlues
- 修订记录
- 2016.06.21 初稿完成.
- 2016.08.03 增加对
XCode
项目文件的说明.
概述
本游戏全程使用一款运行于 iPad
上的开发工具类 APP
--Codea
来开发, Codea
是一款 轻量级
+ 全功能
的开发工具, 它既是一个:
运行时库-Runtime
也是一个:
框架-Frameworks
还是一个:
集成开发环境-IDE
更是一个:
调试服务器-debugSever
, 可通过浏览器来云端调试代码.
它还是 Lua
语言的一种扩展, 本质上它就是一个运行于 iPad
上可以动态加载运行 Lua
代码的应用程序.
它实现了一个非常易于使用的编程框架(类似于 Processing
和 OpenFrameWorks
):
setup()
函数, 负责初始化工作, 程序启动时运行一次;draw()
函数, 负责屏幕绘制,1
秒钟刷新60
次;touched(touch)
函数, 负责处理屏幕触摸;keyboard(key)
函数, 负责处理键盘操作;collide(contact)
函数, 负责处理物理模拟中的碰撞检测;orientationchanged(newOrientation)
函数, 负责检测屏幕位置(是否翻转)
用它提供的功能丰富的函数你可以在 iPad
上编写各种程序, 它提供了:
基本绘图函数
, 实现一些基本的绘图函数高级绘图函数
, 支持OpenGL ES 2.0/3.0
, 直接编写shader
代码, 即时查看运行结果;Lua 语言的大多数函数
, 如table
相关,string
相关,os
相关, 以及math
相关的一些函数, 还包括协程coroutine
;Lua 的一些库
, 如socket
,lpeg
,json
触控函数
, 负责处理屏幕触摸事件;调试函数
, 负责处理程序调试工作;物理模拟函数
, 封装box2D
提供了相关的物理模拟函数;动画函数
, 一个专门的动画类, 可以利用它来实现各种动画效果;声音函数
, 负责处理播放声音以及生成各种音效;显示函数
, 负责处理显示模式设置以及视频录制等等矢量函数
, 提供了二维, 三维, 四维向量以及相关的各种操作;传感器函数
, 负责处理GPS
定位传感器和加速度
传感器;网络函数
, 提供了封装后的http.request()
函数存储函数
, 提供了各种存取函数, 用于存取游戏数据到iPad
上.
它提供了一个 IDE
, 可以编辑/调试/运行
代码, 非常适合触屏操作. 也非常适合那些希望能随时随地拿起平板就能编程的开发者, 据本软件开发者 Simen
自述, 最初就是因为他想在平板电脑上随时运行一些代码片段, 于是萌生了这个想法, 结果一步步搞出这么一个超级方便很受欢迎的 iPad
开发工具来.
它可以把你编写的代码导出为一个 XCode
项目, 然后编译成一个真正的 APP
发布到 APP Store
, 当然了, 需要你拥有一个开发者账号.
我用过很多 iPad
上的编程工具, 最喜欢的一款是 Codea
, 而且为了更好地发挥它的作用, 专门去认真学了 Lua
.
接下来我们会对 Codea
做一个介绍, 让读者对我们后续即将使用的开发工具有一个初步了解.
界面
启动进入
启动 Codea
后进入主界面, 如下:
示例
Codea
自带了一些示例程序, 如下:
左侧菜单栏
点开左侧菜单栏, 出现 4
个选项
内置函数手册
在 Codea
中内置了全部的函数说明, 非常方便在编程时随手查阅
shader实验室
左侧菜单栏的第二项是一个 shader
实验室, 你可以在里面调试自己的 shader
代码
自带素材库
左侧菜单栏第三项是 Codea
自带的素材库, 有一些可以免费使用的图片素材和音乐音效素材, 还有一些 shader
模板, 用户也可以自行添加素材到素材库
编辑界面
编辑界面自带联想输入, 非常方便直接在 Codea
上输入代码
程序框架说明
Codea
的运行机制是这样的:
setup()
只在程序启动时执行一次draw()
在程序执行完setup()
后反复循环执行, 每秒执行60
次touched()
跟draw()
类似, 也是反复循环执行
简单说, 就是类似于这样的一个程序结构:
setup()
while true do
...
draw()
touched(touch)
...
end
如果读者有过使用 Processing
或 OpenFrameWorks
的经验, 就比较熟悉这种框架了, 这种框架的优点就是结构简单易懂, 流程非常清晰, 容易上手, 而且功能也不弱, 反而 Cocos2d-x
的那种又是场景, 又是导演的框架比较麻烦.
如果你愿意, 也很容易在它的基础上自己搞一个 MVC
架构出来, 如果你想实现更复杂的流程控制, 可以通过 Lua
的 coroutine
自行扩展, 也可以参考本教程提供的用 coroutine
实现的 Threads
类.
主要函数说明
Codea
的函数大多数都支持可变参数, 根据输入实参的个数决定对应哪些形参, 好像在面向对象中叫多态. 下面在每种函数中选择两个常用的函数
基本绘图函数
-
background( )
- 语法
- background( gray )
- background( gray, alpha )
- background( red, green, blue )
- background( red, green, blue, alpha )
- background( color )
-
rect( )
- 语法
- rect( x, y, width, height )
-
sprite( name, x, y )
- 语法
- sprite( name, x, y )
- sprite( name, x, y, width )
- sprite( name, x, y, width, height )
- sprite( image, x, y )
- sprite( image, x, y, width )
- sprite( image, x, y, width, height )
高级绘图函数
提供 shader
和 mesh
支持 OpenGL ES 2.0/3.0
Lua 语言
Lua
中的 表
, 时间
,字符串
和数学运算
以及一部分 os
函数
触控函数
负责处理屏幕触摸事件;
调试函数
负责处理程序调试工作;
物理模拟函数
封装 box2D
提供了相关的物理模拟函数;
动画函数
一个专门的动画类, 可以利用它来实现各种动画效果;
声音函数
负责处理播放声音以及生成各种音效;
显示函数
负责处理显示模式设置以及视频录制等等
矢量函数
提供了二维, 三维, 四维向量以及相关的各种操作;
传感器函数
负责处理 GPS
定位传感器和 加速度
传感器;
网络函数
提供了封装后的 http.request()
函数
存储函数
提供了各种存取函数, 用于存取游戏数据到 iPad
上.
其他在 iPad 上运行的开发工具
除了 Codea
, 还有很多可以运行在 iPad
上的编程工具, 比如 Processing
, TechBASIC
等等, 它们各有所长.
苹果在最近的 WWDC
上宣布 iOS 10
会提供一款名为 Swift Playground
的免费开发工具, 看来随着平板电脑性能的提升, 用平板编写代码已经是趋势所向.
如何使用本教程中的源码
你有两种方式来运行本教程的示例, 一种是下载源码, 直接在 iPad
上通过 Codea
来运行, 另一种是下载对应的 XCode
项目文件包, 然后在 XCode
中把它编译为一个 ipa
应用, 再把它加载到模拟器上运行.
直接在 iPad 上用 Codea 加载代码
如果你有 iPad
, 并且购买了 Codea
, 那么你可以打开 Codea
, 新建一个项目, 把例程代码拷贝进去, 同时要把例程中用到的图像资源下载拷贝到 Codea
的素材库目录下, 一般是 Documents
, 然后就可以运行了.
这种方法最简单, 也最方便, 唯一的不便之处是需要预先手动下载保存好图片素材(不过后续我会写几个自动下载保存图片的函数来提供更方便的使用)
通过 XCode 的 iOS 模拟器来运行
如果你没有 iPad
, 或者虽然有 iPad
, 但是暂时还不准备花 15
美元购买一份 Codea
, 那么你还可以通过模拟器来运行.
这就需要你有一台安装了 XCode
的 Mac
电脑, 或者你有一个安装了 XCode
的 OSX
虚拟机, 你只要把每章对应的 XCode
项目文件包下载回去, 然后在 XCode
中打开它, 编译运行, 就可以在模拟器中看到运行结果了.
而且你也可以在 XCode
中修改代码, 重新编译查看效果.
XCode项目文件夹结构
项目文件夹结构如下:
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ tree
.
MyAdventureGame
├── Assets
│ ├── ...
├── Libs
│ ├── ...
├── MyAdventureGame
│ ├──...
├── MyAdventureGame.codea
│ ├──...
├── MyAdventureGame.xcodeproj
│ ├──...
└── libversion
其中我们编写的 Lua
脚本放在 MyAdventureGame.codea
目录下, 以 main.lua
命名, 如下:
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ tree ./MyAdventureGame/MyAdventureGame.codea
./MyAdventureGame/MyAdventureGame.codea
├── Info.plist
├── Main.lua
├── Sprites.lua
└── Status.lua
0 directories, 4 files
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$
Codea的运行时库文件
- 注意: 在用
XCode
编译项目时, 需要用到Codea
的两个库文件:libcodea.a
和libtools.a
.
当前版本 2.3.2
, XCode
会自动从 Codea
官网下载, 不过貌似会被屏蔽, 再加上这两个文件稍微大了点(一个20
M, 一个 50
M), 就没有放在 github
上, 改为放到百度网盘上Codea库文件下载, 下载回来后解压得到名为 libcodea.a
和 libtools.a
的两个文件, 将其拷贝到项目文件夹的 Libs
目录下即可.
参考资源
所有章节链接
Github项目地址
Github项目地址, 源代码放在 src/
目录下, 图片素材放在 assets/
目录下, XCode
项目文件放在 MyAdventureGame
目录下, 整个项目文件结构如下:
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ tree
.
├── MyAdventureGame
│ ├── Assets
│ │ ├── ...
│ ├── Libs
│ │ ├── ...
│ ├── MyAdventureGame
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.codea
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.xcodeproj
│ │ ├──...
│ └── libversion
├── README.md
├── Vim 列编辑功能详细讲解.md
├── assets
│ ├── ...
│ └── runner.png
├── src
│ ├── c01.lua
│ ├── c02.lua
│ ├── c03.lua
│ ├── c04.lua
│ ├── c05.lua
│ ├── c06-01.lua
│ ├── c06-02.lua
│ ├── c06-03.lua
│ └── c06.lua
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-2-帧动画.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1).md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(2).md
└── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(3).md
2 directories, 26 files
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$