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  • 句柄线程做参数和PostMessage的用法

    当我们启动一个线程,并且要给线程函数传递的参数是窗口句柄时,我们应该这样做:

    HWND hHwnd = GetSafeHwnd();

    HANDLE hThread;

    DWORd dwThreadId;

    hThread = ::CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)DeviceOnLine, (LPVOID)hHwnd, 0, &dwThreadId);

    // DeviceOnLine是线程函数,原型static UINT DeviceOnLine(LPVOID pParam); 

    // 注意:参数的形式是这样的 (LPVOID)hHwnd,没有地址符,注意啊!为什么要传递的参数非得是句柄呢?(对啊,为什么?)应为我们要使线程函数和主线程通信,要使用PostMessage(...)函数,所以要谈到Windows的消息机制。

    // -----------------------下面是Windows消息机制

    Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。

    1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAMLPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。

    2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。

    3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。

    4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。

    5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息

    LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM)
    {
            switch(uMessageType)
            {//使用SWITCH语句将各种消息分开
                   case(WM_PAINT):
                           doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出
                   break;
                   case(WM_LBUTTONDOWN):
                           doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理
                   break;
                   default:
                           callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理
                   break;
            }
    }

    接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法:

    while(1)
    {
            id=getMessage(...);
            if(id == quit)
                   break;
            translateMessage(...);
    }

    当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式

     

    在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。

    32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。

    // -------------------------------------------

    不知道,你还记得那个线程函数吗?下面是定义


    UINT DeviceOnLine(LPVOID pParam)
    {
            HWND hHwnd = (HWND)pParam;    // 转化参数

           ...

           CString str;

           str.Format("test");

           ::PostMessage(hHwnd, WM_MY_MESSAGE, (WPARAM)str, NULL);   // hHwnd句柄PostMessage

           // 要是static类型的,记住static函数的使用方法:一个版本,仅仅与类对话,没有this指针。

           ...

    }

    如果要使用PostMessage很多次,我们可以象下面这样独立出一个函数(由于我们是在static的线程函数里面使用,所以声明的也是static):

    static int AddMessage(HWND hWnd, CString str)
     {
            if(str.GetLength() <= 0)
                 return 0;
            char *newMess = new char[str.GetLength() + 1];
            strcpy(newMess,str);
            ::PostMessage(hWnd,WM_MY_MESSAGE,(WPARAM)newMess,0);
            return 0;
     }

    现在,我们已经把我们需要的消息发了出去,那我们就还要处理它,不然我们还发它们干吗呢,呵呵(废话,快点说吧)!

    首先:在类中声明处理函数,比如 afx_msg LRESULT AddMessageEx(WPARAM wPapam, LPAPAM lPapam);

    其次:在Message Map中加入映射,比如:

    BEGIN_MESSAGE_MAP(CTestDlg, CDialog)

               ON_MESSAGE(WM_MY_MESSAGE, AddMessageEx)

    END_MESSAGE_MAP

    最后,实现处理函数:

    LRESULT CTestDlg::AddMessageEx(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
     char* newMsg = (char*)wParam;
     if(newMsg == NULL)
      return -1;
    ...    // 这里就可以使用我们接收的消息啦,哈哈!目的完成。

     delete newMsg;
     return 0;
    }

    对了,还有一个比不可少的,就是在stdafx.h文件中加入,自己定义的消息

    #define WM_MY_MESSAGE (WM_USER+123)

    原文地址:http://blog.chinaunix.net/uid-20680966-id-1896390.html

    *********************************以上是转载内容**************************************有空继续编辑**************************************************
     
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