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  • Cocos2dx 内存管理机制(1)

    1.引用计数机制

    要了解cocos2dx引用计数的机制,首先我们来看看CCObject这个类


    class CC_DLL CCObject : public CCCopying
    {
    public:
        // object id, CCScriptSupport need public m_uID
        unsigned int        m_uID;
        // Lua reference id
        int                 m_nLuaID;
    protected:
        // count of references
        unsigned int        m_uReference;
        // count of autorelease
        unsigned int        m_uAutoReleaseCount;
    public:
        CCObject(void);
        /**
         *  @lua NA
         */
        virtual ~CCObject(void);
        
        void release(void);
        void retain(void);
        CCObject* autorelease(void);
        CCObject* copy(void);
        bool isSingleReference(void) const;
        unsigned int retainCount(void) const;
        virtual bool isEqual(const CCObject* pObject);
    
        virtual void acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor);
    
        virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);};
        
        friend class CCAutoreleasePool;
    };


    说明:

    ● 当m_uReference=0时会自动释放该对象,每引用一次对象的时候,m_uReference会+1,当object被创建,会初始化为1.

    ● 当m_uAutoReleaseCount !=0时表示该对象自动释放(autorelease)。

    void retain(void) 对m_uReference+1操作,可以防止对象被释放

    retainCount() 返回m_uReference值


    ● 跟踪一下void release()方法,我们会发现是对引用计数m_uReference进行-1操作,为0时删除对象

    void CCObject::release(void)
    {
        CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");
        --m_uReference;
    
        if (m_uReference == 0)
        {
            delete this;
        }
    }


    2.使用引用计数手动管理内存


    因此,如果我们想手动来管理内存的释放,我们可以使用这样子,


            CCSprite* sprite1=new CCSprite();
    	sprite1->initWithFile("CloseNormal.png");
    	CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:1
    	this->addChild(sprite1);         //addChild会对引用计数+1,可以跟踪看一下,最后会对object->retain()操作
    	CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:2
    	sprite1->release();
    	CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:1
    	this->removeChild(sprite1);    //对m_uReference进行-1,跟踪一下会发现对object进行CC_SAFE_RELEASE()安全释放操作
    	CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:-17891602


    new和release一般成对存在,所以,new和release是好基友!而手动内存管理一般不再使用retain。


    3.自动管理autorelease


    还记得helloWorld里面怎么创建一个Sprite吗?

    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");


    跟踪CCSprite::create()

    CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
    {
        CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
        if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
        {
            pobSprite->autorelease();
            return pobSprite;
        }
        CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
        return NULL;
    }

    上上面我们可以知道   : create=new+autorelease


    那么autorelease是什么呢,我们接着跟踪进入autorelease方法:

    CCObject* CCObject::autorelease(void)
    {
        CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
        return this;
    }
    进入其中的addObject方法

    void CCPoolManager::addObject(CCObject* pObject)
    {
        getCurReleasePool()->addObject(pObject);
    }
    再进入addObject方法

    void CCAutoreleasePool::addObject(CCObject* pObject)
    {
        m_pManagedObjectArray->addObject(pObject);
    
        CCAssert(pObject->m_uReference > 1, "reference count should be greater than 1");
        ++(pObject->m_uAutoReleaseCount);
        pObject->release(); // no ref count, in this case autorelease pool added.
    }
    然后我们可以发现俩个类:

    CCPoolManager  对象自动管理类这个类顾名思义就知道是对对象自动释放池进行管理的类,它是一个单例类,这里用来返回CCAutoreleasePool  

    CCAutoreleasePool  对象自动管理(释放)池


    从上面我们可以看到这样一句,将object添加到m_pManagedObjectArray 数组

    m_pManagedObjectArray->addObject(pObject);

    我们来看一下CCAutoreleasePool  这个类

    class CC_DLL CCAutoreleasePool : public CCObject
    {
        CCArray*    m_pManagedObjectArray;    
    public:
        CCAutoreleasePool(void);
        ~CCAutoreleasePool(void);
    
        void addObject(CCObject *pObject);
        void removeObject(CCObject *pObject);
    
        void clear();
    };

    值得注意的是,这个类也是继承自CCObject,那么显然其内存管理形式也采用引用计数的。

    这时看到类中的 m_pManagedObjectArray 数组,我们将对象autorelease后,都是将对象添加到这个数组中的,所以说是对象自动管理(释放)池。



    再来回顾一下前面这个addObject方法

    void CCAutoreleasePool::addObject(CCObject* pObject)
    {
        m_pManagedObjectArray->addObject(pObject);
    
        CCAssert(pObject->m_uReference > 1, "reference count should be greater than 1");
        ++(pObject->m_uAutoReleaseCount);
        pObject->release(); // no ref count, in this case autorelease pool added.
    }


    首先是将对象添加到数组中,然后将对象自动管理变量++,那么对象的 m_uAutoReleaseCount =1,也就是表明其为自动管理对象。


    然后对对象进行release,也即对对象的引用计数进行减1的操作,至于为什么要释放,这里解释下:


    ①首先一个CCSprite对象被创建,使用的是new,那么其引用计数 m_uReference=1。这个应该不难理解吧:CCSprite是继承自CCObject,而在前面CCObject的构造方法中就知道,new创建一个实例对象后,其引用计数m_uReference=1,而是否自动管理变量 m_uAutoReleaseCount=0(表示对象未添加到自动管理(释放)池中自动管理)。


    ②接着对象autorelease,那么就是将对象添加到自动释放池中,而其中的:

    m_pManagedObjectArray->addObject(pObject); 将被管理对象添加到自动管理池中的过程中(将对象添加到数组中),其会对对象进行retain操作的,所以 m_uReference 就变成了 m_uReference=2。

    ③所以最后的release是为了将引用计数重新变成为1。这样的话,从对象创建,到被放到对象自动管理池,引用计数依然为1,被管理值也为1(表征对象是自动管理)。


    不信的话,下面我们来跟踪一下m_pManagedObjectArray->addObject(pObject)

    void CCArray::addObject(CCObject* object)
    {
        ccArrayAppendObjectWithResize(data, object);
    }
    进入

    /** Appends an object. Capacity of arr is increased if needed. */
    void ccArrayAppendObjectWithResize(ccArray *arr, CCObject* object)
    {
    	ccArrayEnsureExtraCapacity(arr, 1);
    	ccArrayAppendObject(arr, object);
    }

    在进入

    /** Appends an object. Behavior undefined if array doesn't have enough capacity. */
    void ccArrayAppendObject(ccArray *arr, CCObject* object)
    {
        CCAssert(object != NULL, "Invalid parameter!");
        object->retain();
    	arr->arr[arr->num] = object;
    	arr->num++;
    }

    看到object->retain()方法了吧。















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