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  • 材质材料。

    classof meditMaterials[2].materialList[1] ==MatteShadow

    geometry[i].material.materialList.count
    -- Type error: array index must be positiv

    (classof geometry[2].material)

     tempmatnam = geometry[2].material.name 


    select geometry [2]

    DX9ShaderRoll.MFmatarrayname.items


    (classof geometry[2].material.diffuseMap == Bitmaptexture)  ---判断贴图可以类判断,


     (getFiles geometry[2].material.diffuseMap.filename).count >0 -----这个函数好用,把字符装到数组
     
     tempMap= "sfasf\safsdf\asfasf"
     getFilenameFile tempMap ---- -----照样得出租入最后一个。这样就不用字符了 要快点,
     getFilenamePath tempMap
     
      tempMap = geometry[2].material.diffuseMap.filename
    "C:\Users\game-netease\Pictures\T.jpg"

    ---试验数组。
    #("03 - Default", "T27FXaXXhNXXXXXXXX_!!12375520", "T27FXaXXhNXXXXXXXX_!!12375520/02 - Default")

    filterString  j "**" ----------这是我通过下肢选择的。 这里面还有很多的细节就是 有**的没有**判断, 周
    ---有多维材质的选择物体的时候一并选择。没有办法。

    ---因为我们的流程是这样的,在做的时候要手动的合并永远出来不了想我们之前 于梦红说的那样。

     kkk=#()
      for i in 1 to geometry.count do 
      (
      if isProperty geometry[i].material "name" do ----判断物体是不是有材质的处理方法 isProperty $Box01 "name" 很好用
      (
        j =DX9ShaderRoll.MFmatarrayname.items [6]
       
       oop =filterString  j "/"
       ---
       ---从实践中可知,我的阶级层数最多为两级,
       ---能分开的就去第一个,不能分开的,就用第一个也行
        ---还有就是,当我进行dx材质的制定后,名称的方式就不一样了。
        ---这里要注意了。
       
       --当给出dx后,原来顶层材质名就是显示的dx的名字。 原来的标准通道名字改成了。max_dx_shader_renderstyle---并且我看都是一样的。
       
       
        if geometry[i].material.name ==oop[1] then
       
       append kkk geometry[i]
       
       
       
       
      )
     )
     
     select kkk

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/gaitian00/p/2056306.html
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