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  • CocosCreator 构建发布 (压缩类型、AssetBundle、合并json)

    版本:2.4.2

    参考:

    cocos文档:发布跨平台游戏

    cocos文档:Asset Bundle介绍

    刚开始用cocos时,对构建发布中一些选项有些疑问。

    一 初始场景

    游戏打开时的入口场景,默认打开的场景,通常一般是加载场景。

    二 参与构建场景

     未勾选的场景,不会构建发布。

    例如项目开发中一些测试场景,可以不参与构建发布,减少包体大小。

    如果项目采用单场景+Prefab,除了勾选入口场景外,其他都不勾选。

    三 主包压缩类型

    除了internal、resources、start-scene这3个内置AssetBundle,其他没有被设置为AssetBundle的被主场景依赖资源都会放到主包main里。

    假设包里有一个scene和一张图片

     

    无压缩

    没有任何操作。

    scene一个json,图片一个json。

    默认

    构建 Asset Bundle 时会将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数

    存在依赖关系,则合并为一个json。

       

    合并所有json

    构建 Asset Bundle 时会将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量,但可能会增加单个资源的加载时间

    无论有没有关系,都合并为一个json

       

      使用自动图集配置时,只有依赖关系的图片会合并,没有和scene有依赖关系的图片,单独一个json。

       

    小游戏分包

    在提供了分包功能的小游戏平台,会将 Asset Bundle 设置为对应平台上的分包。

    zip

    在部分小游戏平台,构建 Asset Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而减少运行时的加载请求数量。

    四 设备方向

    landscaple 横屏游戏用

    portrait 竖屏游戏用

    Auto 自动适配

    五 vConsole

    用于辅助调试移动端的轻量级控制台插件

     

    六 MD5 Cache

    给构建后资源加上md5,解决浏览器缓存问题

     七  调试模式

    左下角有调试信息

    八  Source Maps

    Cocos使用SourceMap定位问题

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/13502984.html
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