1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意
- length=myArray.Length;
- for(int i=0;i<length;i++)
- {
- }
避免
- for(int i=0;i<myArray.Length;i++)
- {
- }
2、假设没有必要每帧都处理,则能够每隔几帧处理一次
- void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { DoSomething(); }}
3、定时反复调用能够使用InvokeRepeating函数实现,比方,启动0.5秒后每隔1秒运行一次 DoSomeThing 函数:
- void Start()
- {
- InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);
- }
4、少使用暂时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。
- void Update()
- {
- Vector3 pos;
- pos=transform.position;
- }
能够改为:
- private Vector3 pos;
- void Update()
- {
- pos=transform.position;
- }
5、主动进行垃圾回收
- void Update()
- {
- if(Time.frameCount%50==0)
- {
- System.GC.Collection();
- }
- }
6、优化数学运算。尽量避免使用float。而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比方sin,cos等函数。改除法/为乘法,比如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。
7、压缩 Mesh
导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下。最好打开 Mesh Compression。
Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。
8、 执行时尽量降低 Tris 和 Draw Calls
预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。
特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个參数。 一般来说。要做到: Tris 保持在 7.5k 下面 ,Draw Calls 保持在 35 下面。
9、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh
Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比較大。假设物体不要求特别圆滑,可导入其它的简单3D模型取代。
10、假设可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。假设你有一个大的场景在你的游戏中,而且敌方的位置在数千米意外,这是你能够disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),而且球形或盒型碰撞器设为trigger。
11、删除空的Update方法。
当通过Assets文件夹创建新的脚本时,脚本里会包含一个Update方法,当你不使用时删除它。
12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。
有人可能会这样写someGameObject.transform。gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,可是这样做了一些不必要的工作,你能够在最開始的地方引用它,像这样:
privateTransform myTrans;
void Start()
{
myTrans=transform;
}
13、协同是一个好方法。
能够使用协同程序来代替不必每帧都运行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的代替Update的方法)。
14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(比如GameObject.Find())。你能够像前面那样在Start方法里获得它。
15、不要使用SendMessage之类的方法。他比直接调用方法慢了100倍。你能够直接调用或通过C#的托付来实现。
16、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型。这样会减少效率,你能够在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。