前两天看了网上的一些帖子,查了一下相关资料,大概了解了一下,简单总结一下:
原来我是用3D Mark Symbol方法,将已创建的3D模型(*.dae)替换为点要素,不得不说这种方法很方便。但是缺陷在于:导入的必须是独立的3D模型,也就是说本身就是带纹理的。如果自己贴的纹理,那对不起,纹理将不能被加载进来,看到的将是一个纯色立方块。
当然现在网上的3D素材也很多而且都是整合好的,所以对于树木、楼房、草地神马的都能找到。但是这样的前提是你是纯搞建筑或园林设计、城市规划等,如果是GIS行业的话多半还是搞虚拟现实,也就是说要从空间实体出发,尽可能的模拟现实场景,不能随意发挥。这样的代价就是每个建筑物或景观都要实地勘察、测量获得真实数据,这还只是前期工作后期建模也要单独做,这样的话纹理就要自己用数码相机拍照片,将每个角度都来一张然后拼接处理后作为纹理贴在建筑物或其他空间实体上,那么就回到刚才的话题:如何将纹理也一并加载进来。
分两种情况:(1)根据二维数据到最后的结果;(2)直接在SketchUp里建模到最后结果;
相同点:都是化归为由MultiPath-->最终结果。
不同点:1)前者带有空间参考,有数据支持;后者没有空间参考但是创建更方便。2)转化为Multipath的方法不同。
注意:一定要将Multipath放在空间数据库中,否则纹理将不能真正被保存;有二维数据的前提下建议选择第一种方法。
(1)过程
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- 首先将二维加载进ArcMap,进行处理,或添加空间参考、或提取所需要素,此步可省。
- 将处理后的二维数据加载至ArcScene,拉伸处理。使
- 将拉伸后的二维数据通过工具箱的“3D图层转要素类”工具变为Multipath,保存仍为shp。
- 再将Multipath通过工具箱的“多面体转Collada”工具将其转出为dae。
- dae文件可导入至SketchUp中进行修饰(先炸开),然后仍导出为dae。
- 在ArcScene中加载前面提到的Multipath,开始编辑,然后在编辑工具条将其“替换为模型”,选择修饰过后的dae。
(2)过程:
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- 在SketchUp中直接建模,导出为dae;
- 然后将dae加载进ArcScene;
- 继续在SketchUp中修饰模型,并最终导出为dae2;
- 开始编辑导入ArcScene的dae,将其替换为修饰过后的dae2.