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  • openGl从零开始之添加颜色

    OpenGL 支持两种颜色模式:一种是 RGBA模式,一种是 颜色索引模式。
    无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据,即通过每一个像素的颜色,来改变整体图形的颜色。不同的是, RGBA 模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。具体如下:

    1、RGBA模式

    RGBA 模式中,每一个像素会保存以下数据: R 值(红色分量)、 G 值(绿色分量)、 B 值(蓝色分量)和A 值( alpha 分量)。
    其中红、绿、蓝三种颜色相组合,就可以得到我们所需要的各种颜色,而 alpha 不直接影响颜色,它将留待以后介绍。
    在 RGBA 模式下选择颜色是十分简单的事情,只需要一个函数就可以搞定。

    void glColor3f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);//三个参数的版本可以指定 R、 G、 B 的值,而 A 值采用默认
    void glColor4f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);//四个参数的版本可以分别指定 R、 G、 B、 A 的值

    注意:浮点数可以精确到小数点后若干位,这并不表示计算机就可以显示如此多种颜色。实际上,计算机可以显示的颜色种数将由硬件决定。如果 OpenGL 找不到精确的颜色,会进行类似“四舍五入”的处理。
    代码实例:

    void display(void)
    {
        //设定当前绘制的颜色模式为绿色
        glColor3f(0,1,0);
        //接下来在绿色模式下绘制正方形,采用线段连接方式
        glLineWidth(2);
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
        {
            glVertex2f(-0.5,-0.5);
            glVertex2f(-0.5,0.5);
            glVertex2f(0.5,0.5);
            glVertex2f(0.5,-0.5);
        }
        glEnd();
    
        //更换当前绘制颜色模式为红色
        glColor3f(1,0,0);
        //接下来在红色模式下绘制正方形
        glLineWidth(2);
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
        {
            glVertex2f(-0.2,-0.2);
            glVertex2f(-0.2,0.2);
            glVertex2f(0.2,0.2);
            glVertex2f(0.2,-0.2);
        }
        glEnd();
    
        glFlush();
    }

    效果图:

    注意: glColor以及其他系列函数都有个准则,在参数类型不同时,表示“最大”颜色的值也不同。
    采用 f和 d 做后缀的函数(如glColor3f(1,1,1)),以 1.0 表示最大的使用。
    采用 b 做后缀的函数(如glColor3b(127,127,127)),以 127 表示最大的使用。
    采用 ub 做后缀的函数(如glColor3ub(255,255,255)),以 255 表示最大的使用。

    2、颜色索引模式

    在索引颜色模式中, OpenGL 需要一个颜色表。这个表就相当于画家的调色板:虽然可以调出很多种颜色,但同时存在于调色板上的颜色种数将不会超过调色板的格数。

    试将颜色表的每一项想象成调色板上的一个格子:它保存了一种颜色。索引颜色的主要优势是占用空间小(每个像素不必单独保存自己的颜色,只用很少的二进制位就可以代表其颜色在颜色表中的位置),花费系统资源少,图形运算速度快,但它编程稍稍显得不是那么方便,并且画面效果也会比 RGB 颜色差一些。
    现在的PC机性能提高,大多都使用RGB模式。

    3、清除屏幕用的颜色

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);意思是把屏幕上的颜色清空。但实际上什么才叫“空”呢?在宇宙中,黑色代表了“空”;在一张白纸上,白色代表了“空”;在信封上,信封的颜色才是“空”。
    OpenGL 用下面的函数来定义清楚屏幕后屏幕所使用的颜色:

    //这两行代码清理窗口的颜色为指定的颜色
    glClearColor(1,0,0,1);//清理屏幕,并指定新的颜色为空颜色,默认是(0,0,0,0),即黑色,但此时还未使用
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清理缓存中的颜色,并采用glClearColor中指定的颜色作为缓存色,于是屏幕的颜色发生改变

    指定了背景的空颜色为红色。

    4、设置着色模型

    主要影响的是不同颜色间是如何过渡到一起的

    如一条线段的两个点A和B,A点设置为红色,B点设置为绿色,那么两点之间的点颜色的变化由着色模式来决定:

    glShadeModel(GL_SMOOTH); // 平滑渐变方式,这也是默认方式
    glShadeModel(GL_FLAT); // 单色方式,两点之间的颜色全部采用某一点的颜色

    代码实例:

    void display(void)
    {
        glLineWidth(5);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);//不设置时默认也是该模式:渐变模式
        glBegin(GL_LINES);
        {
            //设置A点的颜色为红色
            glColor3f(1,0,0);
            glVertex2f(0,0.5);
            //设置B点的颜色为绿色
            glColor3f(0,1,0);
            glVertex2f(0.5,0.5);
        }
        glEnd();
    
        glShadeModel(GL_FLAT);//单色模式
        glBegin(GL_LINES);
        {
            //设置A点的颜色为红色
            glColor3f(1,0,0);
            glVertex2f(0,0);
            //设置B点的颜色为绿色
            glColor3f(0,1,0);
            glVertex2f(0.5,0);
        }
        glEnd();
    
        glFlush();
    }

    效果实例:

     颜色的只是基本就这些了。

    最后再给一个的实例:

    const int n = 10;
    const GLfloat R = 0.5;
    const GLfloat PI = 3.1415926536f;
    void myDisplay(void)
    {
        glBegin(GL_POLYGON);
        {
            glColor3f(1,1,1);
            glVertex2f(0,0);
            for (int i=1; i<8; i++)
            {
                glColor3f(i&0x004,i&0x002,i&0x001);
                glVertex2f(R*cos(i*PI/3),R*sin(i*PI/3));
            }
        }
        glEnd();
    
        glFlush();
    }
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