制作骨骼动画
从max中
1。首先要得到各个关节(bone)的链接关系(父子关系)
2。得到每个关节(bone)在每帧的矩阵
游戏中
1。组合得到各个关节
2。动画实际上就是每帧设置各个关节的矩阵
。一套骨骼应该有一个root节点用来控制translate,其他的关节(bone)只有rotate
。关节(bone)的矩阵是local的,在送给directx的时候需要和父关节相乘。
。max中的骨骼关节可以通过ITreeEnum来遍历得到
皮肤(skin)
和骨绑定的时候需要设置权重