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  • 骨骼动画

    制作骨骼动画  
      从max中  
      1。首先要得到各个关节(bone)的链接关系(父子关系)  
      2。得到每个关节(bone)在每帧的矩阵  
      游戏中  
      1。组合得到各个关节  
      2。动画实际上就是每帧设置各个关节的矩阵  
       
      。一套骨骼应该有一个root节点用来控制translate,其他的关节(bone)只有rotate  
      。关节(bone)的矩阵是local的,在送给directx的时候需要和父关节相乘。  
      。max中的骨骼关节可以通过ITreeEnum来遍历得到  
       
      皮肤(skin)  
      和骨绑定的时候需要设置权重
    作者:zdd
    出处:http://www.cnblogs.com/graphics/
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/graphics/p/1674376.html
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