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  • Unity积雪shader

     1 Shader "Custom/XueDiShader" {
     2     Properties{
     3         //岩石贴图
     4         _MainTex("基本材质", 2D) = "white" {}
     5         //法线贴图
     6         _Bump("法线图", 2D) = "bump" {}
     7         //表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1
     8         _Snow("积雪等级", Range(0,1)) = 0
     9         //积雪颜色  默认白色
    10         _SnowColor("积雪颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    11         //积雪方向
    12         _SnowDirection("积雪方向", Vector) = (0,1,0)
    13         //积雪厚度
    14         _SnowDepth("积雪深度", Range(0,0.2)) = 0.1
    15         //湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了
    16         _Wetness("水润度", Range(0, 0.5)) = 0.3
    17     }
    18     SubShader{
    19         Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
    20         LOD 200
    21 
    22         CGPROGRAM
    23         #pragma surface surf Lambert vertex:vert
    24 
    25         //获取属性的具体值
    26         sampler2D _MainTex;
    27         sampler2D _Bump;
    28         float _Snow;
    29         float4 _SnowColor;
    30         float4 _SnowDirection;
    31         float _SnowDepth;
    32         float _Wetness;
    33 
    34         //输入结构体
    35         struct Input {
    36             //获取岩石贴图的uv坐标
    37             float2 uv_MainTex;
    38             //获取法线贴图的uv坐标
    39             float2 uv_Bump;
    40             //如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值
    41             float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
    42         };
    43 
    44         //顶点着色程序入口
    45         void vert(inout appdata_full v)
    46         {
    47             //将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下
    48             float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);
    49 
    50             if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow * 2) / 3))
    51             {
    52                 v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
    53             }
    54         }
    55 
    56         void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    57             half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
    58             o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));
    59 
    60             //WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向
    61             //然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算  并减去 _Snow插值
    62             half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow);
    63 
    64             //saturate(x)函数  如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x
    65             difference = saturate(difference / _Wetness);
    66 
    67             //对光源的反射率。
    68             o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1 - difference) *c;
    69             o.Alpha = c.a;
    70         }
    71         ENDCG
    72     }
    73     FallBack "Diffuse"
    74 }
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