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    Shader "ztq/Diffuse" {
       Properties {
              _Color ("Main Color"Color) = (1,1,1,1//主材质颜色
            _MainTex ("Base (RGB) "2D) = "white" {} //主材质
       }
       SubShader {
            Pass
            {
                Tags
                {
                    "LightMode"="ForwardBase"
                }

                CGPROGRAM        
                #include "UnityCG.cginc" //引用库
                #pragma vertex vert      //指定Vertex Shader函数
                #pragma fragment frag    //指定Fragment Shader函数

                uniform sampler2D _MainTex;
                uniform fixed4 _Color;

                struct v2f //申明顶点片段到像素片段函数
                {
                    half4 pos : SV_POSITION; //存放顶点坐标信息
                    half2 uv : TEXCOORD0//存放主材质的UV信息
                };

                v2f vert(appdata_full v) //顶点片段
                {
                    v2f o; //创建O
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  //将物体坐标转换到屏幕坐标
                    o.uv = v.texcoord.xy; //映射UV
                    return o; //返回O
                }
                    
                fixed4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    fixed4 diffSamplerColor = tex2D( _MainTex, i.uv.xy ); //贴图采样
                    return fixed4(diffSamplerColor*_Color) ; //返回颜色
                }
                ENDCG
            }
        } 
    }


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/guilt/p/5409005.html
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