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  • Android自定义View基础(三)颜色

    这一节简要介绍安卓中的颜色相关内容,包括颜色的定义,创建颜色的几种方式,以及颜色的混合模式等。

    一.简单介绍颜色

    安卓支持的颜色模式:

    颜色模式备注
    ARGB8888 四通道高精度(32位)
    ARGB4444 四通道低精度(16位)
    RGB565 屏幕默认模式(16位)
    Alpha8 仅有透明通道(8位)

    PS:其中字母表示通道类型,数值表示该类型用多少位二进制来描述。如ARGB8888则表示有四个通道(ARGB),每个对应的通道均用8位来描述。

    注意:我们常用的是ARGB8888和ARGB4444,而在所有的安卓设备屏幕上默认的模式都是RGB565,请留意这一点。

    以ARGB8888为例介绍颜色定义:

    类型解释0(0x00)255(0xff)
    A(Alpha) 透明度 透明 不透明
    R(Red) 红色 无色 红色
    G(Green) 绿色 无色 绿色
    B(Blue) 蓝色 无色 蓝色

    其中 A R G B 的取值范围均为0~255(即16进制的0x00~0xff)

    A 从ox00到oxff表示从透明到不透明。

    RGB 从0x00到0xff表示颜色从浅到深。

    当RGB全取最小值(0或0x000000)时颜色为黑色,全取最大值(255或0xffffff)时颜色为白色

    二.几种创建或使用颜色的方式

    1.java中定义颜色

    int color = Color.GRAY;     //灰色
    

    由于Color类提供的颜色仅为有限的几个,通常还是用ARGB值进行表示。

    int color = Color.argb(127, 255, 0, 0);   //半透明红色
    
    int color = 0xaaff0000;                   //带有透明度的红色
    

    2.在xml文件中定义颜色

    在/res/values/color.xml 文件中如下定义:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <resources>
        <color name="red">#ff0000</color>
        <color name="green">#00ff00</color>
    </resources>
    

    详解: 在以上xml文件中定义了两个颜色,红色和绿色,是没有alpha(透明)通道的。

    定义颜色以‘#’开头,后面跟十六进制的值,有如下几种定义方式:

    #f00            //低精度 - 不带透明通道红色
    #af00           //低精度 - 带透明通道红色
    
    #ff0000         //高精度 - 不带透明通道红色
    #aaff0000       //高精度 - 带透明通道红色
    

    3.在java文件中引用xml中定义的颜色:

    int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);
    

    4.在xml文件(layout或style)中引用或者创建颜色

    <!--在style文件中引用-->
    <style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
        <item name="colorPrimary">@color/red</item>
    </style>
    
    android:background="@color/red"     //引用在/res/values/color.xml 中定义的颜色
    
    android:background="#ff0000"        //创建并使用颜色
    

    三.取色工具

    颜色都是用RGB值定义的,而我们一般是无法直观的知道自己需要颜色的值,需要借用取色工具直接从图片或者其他地方获取颜色的RGB值。

    1.ColorPix(for Win)

    简单的取色调色工具,可以从屏幕取色,非常小而精简。

    点击这里下载ColorPix

    2.Picpick(for Win)

    功能更加强大的工具:PicPick。

    PicPick具备了截取全屏、活动窗口、指定区域、固定区域、手绘区域功能,支持滚动截屏,屏幕取色,支持双显示器,具备白板、屏幕标尺、直角座标或极座标显示与测量,具备强大的图像编辑和标注功能。

    点击这里获取PicPick

    3.Sip(for Mac)

    Sip作为Mac上的取色工具,也是十分优秀的,除了屏幕取色外还配备了不同类型的调色板,并且支持将颜色格式化为任何常用的格式。

    点击这里获取Sip

    四.颜色混合模式(Alpha通道相关)

    通过前面介绍我们知道颜色一般都是四个通道(ARGB)的,其中(RGB)控制的是颜色,而A(Alpha)控制的是透明度。

    因为我们的显示屏是没法透明的,因此最终显示在屏幕上的颜色里可以认为没有Alpha通道。Alpha通道主要在两个图像混合的时候生效。

    默认情况下,当一个颜色绘制到Canvas上时的混合模式是这样计算的:

    (RGB通道) 最终颜色 = 绘制的颜色 + (1 - 绘制颜色的透明度) × Canvas上的原有颜色。

    注意:

    1.这里我们一般把每个通道的取值从0(ox00)到255(0xff)映射到0到1的浮点数表示。

    2.这里等式右边的“绘制的颜色”、“Canvas上的原有颜色” 都是经过预乘了自己的Alpha通道的值。如绘制颜色:0x88ffffff,那么参与运算时的每个颜色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)

    使用这种方式的混合,就会造成后绘制的内容以半透明的方式叠在上面的视觉效果。

    其实还可以有不同的混合模式供我们选择,用Paint.setXfermode,指定不同的PorterDuff.Mode。

    下表是各个PorterDuff模式的混合计算公式:(D指原本在Canvas上的内容dst,S指绘制输入的内容src,a指alpha通道,c指RGB各个通道)

    混合模式计算公式
    ADD Saturate(S + D)
    CLEAR [0, 0]
    DARKEN [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)]
    DST [Da, Dc]
    DST_ATOP [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)]
    DST_IN [Sa * Da, Sa * Dc]
    DST_OUT [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)]
    DST_OVER [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Dc + (1 - Da)Sc]
    LIGHTEN [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)]
    MULTIPLY [Sa * Da, Sc * Dc]
    SCREEN [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc]
    SRC [Sa, Sc]
    SRC_ATOP [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc]
    SRC_IN [Sa * Da, Sc * Da]
    SRC_OUT [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)]
    SRC_OVER [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Sc + (1 - Sa)Dc]
    XOR [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc]

    用示例图来查看使用不同模式时的混合效果如下(src表示输入的图,dst表示原Canvas上的内容):

    颜色混合表

    转载自:安卓自定义View基础-颜色

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