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  • 图解Java设计模式之状态模式

    APP抽象活动问题

    请编写程序完成APP抽象活动,具体要求如下 :
    1)加入每参加一个这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%。
    2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖。
    3)活动有四个状态 :可以抽象、不能抽象、发放奖品和奖品领完。
    4)活动的四个状态转换关系图(右图)
    在这里插入图片描述

    状态模式基本介绍

    1)状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
    2)当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变类其类。

    状态模式的原理类图

    在这里插入图片描述
    对原理类图的说明 :
    1)Context 类为环境角色,用于维护State 实例,这个实例定义当前状态。
    2)State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为。
    3)ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为。

    状态模式解决APP抽奖问题

    1)应用实例要求
    完成APP抽象活动项目,使用状态模式。
    2)类图
    定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
    接口有扣除积分方法、抽象方法、发放奖品方法
    在这里插入图片描述

    package com.example.demo.state;
    
    /**
     * 状态抽象类
     * @author zhaozhaohai
     *
     */
    public abstract class State {
    	
    	// 扣除积分 - 50
    	public abstract void deductMoney();
    	// 是否抽中奖品
    	public abstract boolean raffle();
    	// 发放奖品
    	public abstract void dispensePrize();
    
    }
    package com.example.demo.state;
    
    import java.util.Random;
    
    public class CanRaffleState extends State {
    	
    	RaffleActivity activity;
    	public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { 
    		this.activity = activity;
    	}
    
    	//已经扣除了积分,不能再扣 
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("已经扣取过了积分"); 
    	}
    
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("正在抽奖,请稍等!"); 
    		Random r = new Random();
    		int num = r.nextInt(10);
    		// 10%中奖机会
    		if(num == 0){
    			// 改变活动状态为发放奖品 context 
    			activity.setState(activity.getDispenseState()); 
    			return true;
    		}else{ 
    			System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!"); // 改变状态为不能抽奖 
    			activity.setState(activity.getNoRafflleState()); 
    			return false;
    		}
    	}
    
    	// 不能发放奖品 
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		System.out.println("没中奖,不能发放奖品"); 
    	}
    
    }
    package com.example.demo.state;
    
    public class RaffleActivity {
    	// state 表示活动当前的状态,是变化 
    	State state = null;
    	
    	// 奖品数量 
    	int count = 0;
    	// 四个属性,表示四种状态
    	State noRafflleState = new NoRaffleState(this); 
    	State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    	State dispenseState = new DispenseState(this); 
    	State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
    	//构造器
    	//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态) 
    	//2. 初始化奖品的数量
    	public RaffleActivity( int count) {
    		this.state = getNoRafflleState();
    		this.count = count; 
    	}
    	
    	//扣分, 调用当前状态的 deductMoney 
    	public void debuctMoney(){
    		state.deductMoney(); 
    	}
    	//抽奖
    	public void raffle(){
    		// 如果当前的状态是抽奖成功
    		if(state.raffle()){ 
    			//领取奖品
    			state.dispensePrize(); 
    		}
    	}
    	public State getState() { 
    		return state;
    	}
    	public void setState(State state) { 
    		this.state = state;
    	}
    	//这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- 
    	public int getCount() {
    		int curCount = count; 
    		count--;
    		return curCount; 
    	}
    	public void setCount(int count) { 
    		this.count = count;
    	}
    	
    	public State getNoRafflleState() { 
    		return noRafflleState;
    	}
    	public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { 
    		this.noRafflleState = noRafflleState;
    	}
    	public State getCanRaffleState() { 
    		return canRaffleState;
    	}
    	public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { 
    		this.canRaffleState = canRaffleState;
    	}
    	public State getDispenseState() { 
    		return dispenseState;
    	}
    	public void setDispenseState(State dispenseState) { 
    		this.dispenseState = dispenseState;
    	}
    	public State getDispensOutState() { 
    		return dispensOutState;
    	}
    	public void setDispensOutState(State dispensOutState) { 
    		this.dispensOutState = dispensOutState;
    	}	
    }
    package com.example.demo.state;
    
    /**
     * 奖品发放完毕状态
     * 说明,当我们 activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
     * @author zhaozhaohai
     *
     */
    public class DispenseOutState extends State {
    
    	// 初始化时传入活动引用 
    	RaffleActivity activity;
    	public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { 
    		this.activity = activity;
    	}
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); 
    	}
    
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    		// TODO Auto-generated method stub
    		return false;
    	}
    
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    	}
    
    }
    package com.example.demo.state;
    
    /**
     * 发放奖品的状态
     * @author zhaozhaohai
     *
     */
    public class DispenseState extends State {
    	
    	// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态 
    	RaffleActivity activity;
    	public DispenseState(RaffleActivity activity) { 
    		this.activity = activity;
    	}
    
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("不能扣除积分"); 
    	}
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("不能抽奖");
    		return false; 
    	}
    	//发放奖品
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		if(activity.getCount() > 0){ 
    			System.out.println("恭喜中奖了");
    			// 改变状态为不能抽奖 
    			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
    		}else{
    			System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
    			// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖 
    			activity.setState(activity.getDispensOutState()); 
    			//System.out.println("抽奖活动结束");
    			//System.exit(0);
    		}	
    	}
    
    }
    package com.example.demo.state;
    
    public class NoRaffleState extends State {
    
    	// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态 
    	RaffleActivity activity;
    	public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { 
    		this.activity = activity;
    	}
    	// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态 
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("扣除 50 积分成功,您可以抽奖了");
    		activity.setState(activity.getCanRaffleState()); 
    	}
    
    	// 当前状态不能抽奖 
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
    		return false; 
    	}
    	// 当前状态不能发奖品 
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		System.out.println("不能发放奖品"); 
    	}
    
    }
    package com.example.demo.state;
    
    public class ClientTest {
    
    	public static void main(String[] args) {
    		// TODO Auto-generated method stub
    		// 创建活动对象,奖品有 1 个奖品
    		RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
    		// 我们连续抽 300 次奖 
    		for (int i = 0; i < 30; i++) {
    			System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------"); 
    			// 参加抽奖,第一步点击扣除积分 
    			activity.debuctMoney();
    			// 第二步抽奖
    			activity.raffle(); 
    		}
    	}
    
    }
    

    状态模式的注意事项和细节

    1)代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。
    2)方便维护。将容易产生问题的 if - else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if - else语句,而且容易出错。
    3)符合 “开闭原则”。容易增删状态。
    4)会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
    5)应用场景 :当一个事件或者对象很很多种状态,状态之间会相互依赖,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。

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