zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity3d优化之路

    Unity3d优化之路.U3D的架构部分已经讲了很多了,这里我想讲讲对于U3D优化的亲身体验。

    优化之路分三块:

    一.渲染级别。

    GUI部分:我使用的是NGUI,它对动态移动、旋转、缩放GUI支持的是比较差的,所以我尽量不要把过多的移动旋转缩放的部分写在GUI中,但很多情况下是避免不了的,比如:大量的伤害数字,物品掉落,图标的移动和旋转等,为了不让GUI去控制这些渲染物体,一小部分我使用3D面片代替,而大部分使用程序去生成面片渲染脱离了GUI的控制。另外在那些静态的GUI中,我使用了静态物体优化的属性,加上排除不必要的GUI设置,使得GUI部分效率足够高。

    3D部分:特效是对画面效果最最有影响的部分,我尽量不使用粒子或者将粒子的数量减少到最小。尽量减少灯光的使用,而使用烘培后的图来代替。剔除那些不需要显示的模型。

    2D部分:特效不放在GUI内,而是把特效放在非GUI的另一个摄像头内代替。所以,最终摄像头会有多各,总共叠层是这样的:top:gui_effect_camera , middle:gui_camera , bottom:3d_camera;

    二.减少占用空间大小。

    1.我使用的是动态资源的加载方式WWW方式。所以在导出资源时我使用BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree 的打包方式,减少包的大小。

    因为WWW缓存方式在下载后解压后还是会增大空间占用量,所以我使用StreamAssets这个在Unity3D里固定文件夹,把WWW资源放在那里,在游戏开始后进行缓冲读取,这样既减少了空间占用量,也可以进行异步的读取资源方式,唯一的缺点是但凡更改资源就需要玩家下载新的游戏包。对于两种方式的WWW资源加载,在具体项目当中可以共同使用,一部分使用网络加载,一部分使用本地StreamAssets加载。

    2.对每张Texture,都设置对图片进行压缩。

    3.让美术减少模型面片数,并在fbx模型设置中,设置对模型进行压缩

    3.让美术减少动画帧数,并在动画设置中,设置对动画进行压缩

    4.不使用System,System.Xml以及其他系统自带的DLL,他会多出几兆空间,而用开源的源码代替。

    三.内存

    1.最基本的就是对需要的资源进行加载,使用完毕后,释放。

    2.GUI部分在GUIManager管理类中增加 对GUI进行定时检查的部分,对不展示的GUI资源进行释放。

    3.因为有些时候一次性加载的资源过多,内存一下子会膨胀,IO过慢导致奔溃,所以我选择资源异步加载。使得加载这么多资源不那么可怕,并且平滑。

    4.内存释放:这里有个重点,我重点测试了一下内存释放的忽视点。在我们利用ngui,或者2dtoolkit进行gui编程时,在释放其gui节点时通常会忘记将gui引用置为null,这就导致了内存泄漏。一些不再使用的贴图或者实例数据仍然继续存留在内存中。对于是否有需要将这些gui变量置为null的说法,我还做了一个实验。

    首先将屏幕置空,没有任何多余内存,再将gui展示,接着隐藏gui销毁gameobject,先将所有引用变量置为null,然后再展示,再销毁,这次销毁,不将变量置为null。得出得内存结论就是,不将gui组件变量置为null的,贴图内存还会滞留。如下图:

    48391BD3-BEAC-4E45-B6C4-17AA7B5B0428

    测试代码如下:

     
    1. using UnityEngine;
    2. using System.Collections;
    3. public class testgui
    4. {
    5.     private tk2dSprite tex;
    6.     private GameObject root;
    7.     private tk2dSprite tex1;
    8.     private GameObject root1;
    9.     private tk2dSprite tex2;
    10.     private GameObject root2;
    11.     public void show()
    12.     {
    13.         root =  GameObject.Instantiate( Resources.Load(“GameObject”) ) as GameObject;
    14.         root.transform.parent = GameObject.Find(“ROOT/MIDDLE_CENTER”).transform;
    15.         tex = root.GetComponent<tk2dSprite>();
    16.         root1 =  GameObject.Instantiate( Resources.Load(“GameObject1″) ) as GameObject;
    17.         root1.transform.parent = GameObject.Find(“ROOT/MIDDLE_CENTER”).transform;
    18.         tex1 = root1.GetComponent<tk2dSprite>();
    19.         root2 =  GameObject.Instantiate( Resources.Load(“GameObject2″) ) as GameObject;
    20.         root2.transform.parent = GameObject.Find(“ROOT/MIDDLE_CENTER”).transform;
    21.         tex2 = root2.GetComponent<tk2dSprite>();
    22.     }
    23.     public void hiden1()
    24.     {
    25.         GameObject.Destroy(root);
    26.         GameObject.Destroy(root1);
    27.         GameObject.Destroy(root2);
    28.         Resources.UnloadUnusedAssets();
    29.     }
    30.     public void hiden()
    31.     {
    32.         GameObject.Destroy(root);
    33.         GameObject.Destroy(root1);
    34.         GameObject.Destroy(root2);
    35.         root = null;
    36.         root1 = null;
    37.         root2 = null;
    38.         tex = null;
    39.         tex1 = null;
    40.         tex2 = null;
    41.         Resources.UnloadUnusedAssets();
    42.     }
    43. }

    请看红框内绿色曲线,第一次是置空的情况,内存立刻销毁,而第二次是不置空的情况,内存仍然驻留。结论很明显了,所以,在你编程时,将引用置空是件非常重要的事,这会直接影响到你的内存使用量。这也事c#垃圾回收机制引起的,当实例没有引用数量时内存才会被回收,并且彻底销毁。

    笔者最后提醒优化无极限,其实都在细节中,能省一点CPU是一点,能省一点内存是一点。你不打败99.5%的其他人,你就没有机会功成名就。

  • 相关阅读:
    for 续1
    8 解决多线程对共享数据出错
    7 多线程 全局变量
    6 线程threading
    5 多进程copy文件
    4 进程间通信Queue [kjuː]
    3 进程池
    2 进程multiprocessing [mʌltɪ'prəʊsesɪŋ] time模块
    1 多任务fork Unix/Linux/Mac
    16 pep8 编码规范
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/harlan1009/p/4226642.html
Copyright © 2011-2022 走看看