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  • 你真的了解setTimeout和setInterval吗?

    博客园的代码排版真难用,编辑时候是好的,一保存就是乱了——本文也同时发表在我另一独立博客上 你真的了解setTimeout和setInterval吗?,可以移步至这里吧

    setTimeout和setInterval的基本用法我们不谈,无非是1.指定延迟后调用函数,2.以指定周期调用函数

    让我们想象一个意外情况,比如说下面的setInterval

    setInterval(function(){
        func(i++);
    },100)

      

    我们以每100毫秒调用一次func函数,如果func的执行时间少于100毫秒的话好办,在遇到下一个100毫秒前就能够执行完:

    但如果func的执行时间大于100毫秒,该触发下一个func函数时之前的还没有执行完怎么办?(前提是你要知道javascript只有单线程,不存在同时执行致命一说,才会有这个问题)。答案如下图所示,那么第二个func会在队列(这里的队列是指event loop,在下文中会详细提到)中等待,直到第一个函数执行完

    如果第一个函数的执行时间特别长,在执行的过程中本应触发了许多个func怎么办,那么所有这些应该触发的函数都会进入队列吗?

    不,只要发现队列中有一个被执行的函数存在,那么其他的统统忽略。如下图,在第300毫秒和400毫秒处的回调都被抛弃,一旦第一个函数执行完后,接着执行队列中的第二个,即使这个函数已经“过时”很久了。

    还有一点,虽然你在setInterval的里指定的周期是100毫秒,但它并不能保证两个函数之间调用的间隔一定是一百毫秒。在上面的情况中,如果队列中的第二个函数时在第450毫秒处结束的话,在第500毫秒时,它会继续执行下一轮func,也就是说这之间的间隔只有50毫秒,而非周期100毫秒

    那如果我想保证每次执行的间隔应该怎么办?用setTimeout,比如下面的代码:

    var i =1var timer = setTimeout(function(){ 
        alert(i++) 
        timer = setTimeout(arguments.callee,2000)
    },2000)

      

    上面的函数每2秒钟递归调用自己一次,你可以在某一次alert的时候等待任意长的时间(不按“确定”按钮),接下来无论你什么时候点击“确定”, 下一次执行一定离这次确定相差2秒钟的

    下面上下两段代码虽然看上去功能一致,但实际并非如此,原因就是我上面所说

    setTimeout(function repeatMe(){
    /* Some long block of code... */ setTimeout(repeatMe,10);
    },10);
    setInterval(function(){
    /* Some long block of code... */
    },10);

      

    setTimeout除了做定时器外还能干什么用?

    非常多,比如说:在处理DOM点击事件的时候通常会产生冒泡,正常情况下首先触发的是子元素的handler,再触发父元素的handler,如果我想让父元素的handler先于子元素的handler执行应该怎么办?那就用setTimeout延迟子元素handler若干个毫秒执行吧。问题是这个“若干个”毫秒应该是多少?可以是0

    你可能会疑惑如果是0的话那不是立即执行了吗?不,看下面一道题目

    (function(){
        setTimeout(function(){
            alert(2);
    },0); alert(1);
    })()

      

    先弹出的应该是1,而不是你以为“立即执行”的2。

    setTimeout,setInterval都存在一个最小延迟的问题,虽然你给的delay值为0,但是浏览器执行的是自己的最小值。HTML5标准是4ms,但并不意味着所有浏览器都会遵循这个标准,包括手机浏览器在内,这个最小值既有可能小于4ms也有可能大于4ms。在标准中,如果在setTimeout中嵌套一个setTimeout, 那么嵌套的setTimeout的最小延迟为10ms。

    下面我们聊聊setTimeout和线程的一些关系

    现在我有一个非常耗时的操作(如下面的代码,在table中插入2000行),我想计算这个操作所耗的时间应该怎么办?你觉得下面这个用new Date来计算的方法怎么样:

    var t1 =+newDate();
    var tbody = document.getElementsByTagName("tbody")[0];
    for(var i =0; i <20000; i++){
    var tr = document.createElement("tr");
    for(var t =0; t <6; t++){
    var td = document.createElement("td"); td.appendChild(document.createTextNode(i +","+ t)); tr.appendChild(td);
    } tbody.appendChild(tr);
    }
    var t2 =+newDate(); console.log(t2 - t1);

      

    如果你尝试运行起来就会发现问题,在这2000行还没有渲染出来的时候,控制台就已经打印出来了时间,这两个时间差并非误差所致(可能这个操作需要5秒,甚至10秒以上),但是打印出来的时间只有1秒左右,这是为什么?

    因为Javascript是单线程的(这里不谈web worker),也就是说浏览器无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序。或许是因为单线程的缘故,也同时因为大部分触发的事件是异步的,JS采用一种队列(event loop)的机制来处理各个事件,比如用户的点击,ajax异步请求,所有的事件都被放入一个队列中,然后先进先出,逐个执行。这也就解释了开头setInterval的那种情况。

    另一方面,浏览器还有一个GUI渲染线程,当需要重绘页面时渲染页面。但问题是GUI渲染线程与JS引擎是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起,GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行。

    所以,在脚本中执行对界面进行更新操作,如添加结点,删除结点或改变结点的外观等更新并不会立即体现出来,这些操作将保存在一个队列中,待JavaScript引擎空闲时才有机会渲染出来.

    所以,上面的那个例子中算出的时间只是javascript执行的时间,在这之后,GUI线程才开始渲染,而此时计时已经结束了。那么如何你能计算出正确时间呢?在结尾添加一个setTimeout

    var t1 =+newDate();
    var tbody = document.getElementsByTagName("tbody")[0];
    for(var i =0; i <20000; i++){
    var tr = document.createElement("tr");
    for(var t =0; t <6; t++){
         var td = document.createElement("td"); td.appendChild(document.createTextNode(i +","+ t)); tr.appendChild(td);
    } tbody.appendChild(tr);
    } setTimeout(function(){
    var t2 =+newDate(); console.log(t2 - t1);
    },0)

      

    这样能让操纵DOM的代码执行完后不至于立即执行t2 - t1,而在中间空隙的时间恰好允许浏览器执行GUI线程。渲染完之后,才计算出时间。

    下面这个例子也是同样的道理,可以如何改进才能看到颜色的改变呢?留作作业吧:

    function run(){
    var div = document.getElementsByTagName('div')[0]
    for(var i=0xA00000;i <0xFFFFFF;i++){ div.style.backgroundColor ='#'+i.toString(16)
    }
    }

      

    setInterval有一个很重要的应用是javascript中的动画

    举个例子,假设我们有一个正方形div,宽度为100px, 现在想让它的宽度在1000毫秒内增加到300px——很简单,算出每毫秒内应该增加的像素,再按每毫秒为周期调用setInterval增长

    var div = $('div')[0];
    var width = parseInt(div.style.width,10);

    var MAX =300, duration =1000;
    var inc = parseFloat((MAX - width)/ duration );

    function animate (id){ width += inc;
    if(width >= MAX){ clearInterval(id); console.timeEnd("animate");
    } div.style.width = width +"px";
    } console.time("animate");
    var timer = setInterval(function(){ animate(timer);
    },0)

      

    代码中利用console.time来计算时间所花费的时间——实际上花的时间是明显大于1000毫秒的,为什么?因为上面说到最小周期至少应该是4ms,所以每个周期的增长量应该是没每毫秒再乘以四

    var inc = parseFloat((MAX - width)/ duration )*4;
    

      

    如果你有心查看jquery的动画源码的话,你能发现源码的时间周期是13ms,这是我不解的地方——如果最求流畅的动画效果来说,每秒(1000毫秒)应该是60帧,这样算下来每帧的时间应该是16.7毫秒,在这里我把每帧定义为完成一个像素增量所花的时间,也就是16毫秒(毫秒不允许存在小数)是让动画流畅的最佳值。哪位朋友可以告诉jquery的13这个值是如何来的?

    无论你如何优化setInterval,误差是始终存在的。但其实在HTML5中,有一个实践动画的最佳途径requestAnimationFrame。这个函数能保证能以每帧来执行动画函数。比如上面的例子就可以改写为:

    //init some values
    var div = $('div')[0].style;
    var height = parseInt(div.height,10);
    var seconds =1;

    //calc distance we need to move per frame over a time
    var max =300;var steps =(max- height)/ seconds /16.7;

    //16.7ms is approx one frame (1000/60)
    //loop
    function animate (id){ height += steps;//use calculated steps div.height = height +"px";
    if(height < max){ requestAnimationFrame(animate);
    }
    } animate();

      

    关于这个函数和它对应的cancel函数,或者是polyfill就不在这延伸了,有兴趣的同学可以自己查找资料了解。

    这种情况下通常会有多个计时器同时运行,如果同时大量计时器同时运行的话,会引起一些个问题,比如如何回收这些计时器?jquery的作者John Resig建议建立一个管理中心,它给出的一个非常简单的代码如下:

    var timers ={                               
      timerID:0,                                           
      timers:[],                                           
      add:function(fn){
      this.timers.push(fn);
      }, start:function(){
    if(this.timerID)return;
    (function runNext(){
      if(timers.timers.length >0){
    for(var i =0; i < timers.timers.length; i++){
    if(timers.timers[i]()===false){ timers.timers.splice(i,1); i--;}
    } timers.timerID = setTimeout(runNext,0);
    }
    })();
    }, stop:function(){ clearTimeout(this.timerID);this.timerID =0;
    }
    };

      

    注意看中间的start方法:他把所有的定时器都存在一个timers队列(数组)中,只要队列长度不为0,就轮询执行队列中的每一个子计时器,如果某个子计时器执行完毕(这里的标志是返回值是false),那就把这个计时器踢出队列。继续轮询后面的计时器。

    上面描述的整个一轮轮询就是runNext,并且递归轮询,一遍一遍的执行下去timers.timerID = setTimeout(runNext, 0)直到数组为空。

    注意到上面没有使用到stop方法,jquery的动画animate就是使用的是这种机制,不过更完善复杂,摘一段jquery源码看看,比如就类似的runNext这段:

    // /src/effects.js:674
    jQuery.fx.tick =function(){
    var timer, timers = jQuery.timers, i =0; fxNow = jQuery.now();
    for(; i < timers.length; i++){ timer = timers[ i ];
    // Checks the timer has not already been removed
    if(!timer()&& timers[ i ]=== timer ){ timers.splice( i--,1);
    }
    }
    if(!timers.length ){ jQuery.fx.stop();
    } fxNow =undefined;
    };

    // /src/effects.js:703 jQuery.fx.start =function(){
    if(!timerId ){ timerId = setInterval( jQuery.fx.tick, jQuery.fx.interval );
    }
    };

      

    不解释,和上面的那段已经非常类似了,有兴趣的同学可以在github上阅读整段effect.js代码。

    最后setTimeout的应用就是总所周知的,来处理因为js处理时间过长造成浏览器假死的问题了。这个技术在《JavaScript高级程序设计》中已经阐述过了(没有谁没有读过这本书吧)。简单来说,如果你的循环1.每一次处理不依赖上一次的处理结果;2.没有执行的先后顺序之分;3.(呃,忘了)。因为手头上暂时找不到这本书,在网上找了一段类似的代码作为抛砖引玉作为结尾吧,有兴趣的同学可以去回顾这段:

    function chunk(array, process, context){
         setTimeout(function(){
    var item = array.shift(); process.call(context, item);
    if(array.length >0){ setTimeout(arguments.callee,100);
    }),100);
    }

      

    chunk()函数的用途就是将一个数组分成小块处理,它接受三个参数:要处理的数组,处理函数以及可选的上下文环境。每次函数都会将数组中第一个对象取出交给process函数处理,如果数组中还有对象没有被处理则启动下一个timer,直到数组处理完。这样可保证脚本不会长时间占用处理机,使浏览器出一个高响应的流畅状态。

    参考资料:

     
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