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  • SetTransform

    求转置矩阵:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranspose(

    D3DXMATRIX *pOut,//返回的结果

    CONST D3DXMATRIX *pM );//目标矩阵

    求逆矩阵:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixInverse(

    D3DXMATRIX *pOut,//返回的结果

    FLOAT *pDeterminant,//设为0

    CONST D3DXMATRIX *pM );//目标矩阵

    平移:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation(

    D3DXMATRIX* pOut,//返回的结果

    FLOAT x, //X轴上的平移量

    FLOAT y, //Y轴上的平移量

    FLOAT z) //Z轴上的平移量

    X轴旋转:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationX(

    D3DXMATRIX* pOut, //返回的结果

    FLOAT Angle //旋转的弧度

    );

    Y轴旋转:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationY(

    D3DXMATRIX* pOut, //返回的结果

    FLOAT Angle //旋转的弧度

    );

    Z轴旋转:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationZ(

    D3DXMATRIX* pOut, //返回的结果

    FLOAT Angle //旋转的弧度

    );

    绕指定轴旋转:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationAxis(

    D3DXMATRIX *pOut//返回的结果

    CONST D3DXVECTOR3 *pV//指定轴的向量

    FLOAT Angle//旋转的弧度

    );

    缩放:

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixScaling(

    D3DXMATRIX* pOut, //返回的结果

    FLOAT sx, //X轴上缩放的量

    FLOAT sy, //Y轴上缩放的量

    FLOAT sz //Z轴上缩放的量

    );

    遇到的问题:

    1.自转=旋转矩阵*平移矩阵

    2.公转=平移矩阵*旋转矩阵

    3.D3DXMatrixTranslation(&A,…)等矩阵变换如果写在if中那么A为初始化状态,渲染出错!

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