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  • C# 事件和Unity3D

    http://zijan.iteye.com/blog/871207

    翻译自:
    http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/

    zijan译

    (括号内是译者自己对文章和技术的理解)
    (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System

    你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

    为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:

    C#代码 复制代码 收藏代码
    1. void OnMouseOver () {  
    2.   renderer.material.color = Color.red;  
    3. }  
    void OnMouseOver () {
      renderer.material.color = Color.red;
    }
    




    这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办?

    第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

    C#代码 复制代码 收藏代码
    1. public MyScript myScript;  
    2. void OnMouseOver () {  
    3.   myScript.NotifyMouseOver();  
    4. }  
    public MyScript myScript;
    void OnMouseOver () {
      myScript.NotifyMouseOver();
    }
    




    这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

    Messages 消息

    另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

    这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

    Events 事件

    幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章,C# 中的委托和事件

    现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。

    C#代码 复制代码 收藏代码
    1. using UnityEngine;  
    2. public class EventDispatcher : MonoBehaviour {  
    3.   public delegate void EventHandler(GameObject e);  
    4.   public event EventHandler MouseOver;  
    5.   void OnMouseOver () {  
    6.     if (MouseOver != null)  
    7.         MouseOver (this.gameObject);  
    8.   }  
    9. }  
    using UnityEngine;
    public class EventDispatcher : MonoBehaviour {
      public delegate void EventHandler(GameObject e);
      public event EventHandler MouseOver;
      void OnMouseOver () {
    	if (MouseOver != null)
    		MouseOver (this.gameObject);
      }
    }
    



    如果你不知道这段代码到底干什么,先不要着急。重要的是一旦你把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,你就可以像下面这样处理事件:

    C#代码 复制代码 收藏代码
    1. private GameObject s;  
    2. [...]  
    3. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;  
    4. [...]  
    5. void Listener(GameObject g) {  
    6.    // g is being hovered, do something...  
    7. }  
    private GameObject s;
    [...]
    s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;
    [...]
    void Listener(GameObject g) {
       // g is being hovered, do something...
    }
    



    这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。

    另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,你总会知道哪个对象分发了事件,就像我的代码展示的那样。(对于这句话可以这样理解,假如游戏中扔一颗导弹炸死了一个小兵并导致坦克减血,小兵死亡和坦克减血这两个事件都触发了同一个监听方法-玩家得分,通过传递进来的事件源对象,就能知道小兵还是坦克触发了玩家得分这个监听方法。)

    References, controllers and MVC

    现在让我们比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中(第一种方式保持另外对象的脚本引用),你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,我说了这不是一个好主意。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),你需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。你也许会问,为什么后者更好?

    首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,你能想象这种程序判断有多么笨重吗?

    事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样我们的代码会更清晰,不易出错。(译者认为观察者设计模式更符合)

    最后一点,我喜欢重载“+=”操作符去添加监听方法。现在你也许能够猜到,如果想结束监听某个事件,可以这么写:

    C#代码 复制代码 收藏代码
    1. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;  
    s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;
    



    当然你可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件。可以参看下面的代码。另外在实现OnGUI事件时要特别小心,如果想知道为什么,读读这篇文章

    C#代码 复制代码 收藏代码
      1. using UnityEngine;  
      2. using System.Collections;  
      3.   
      4. /**  
      5.  *  A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject 
      6.  * 
      7.  *  Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com) 
      8.  * 
      9.  *  Usage: 
      10.  *  Add this script to the object that is supposed to dispatch events.  
      11.  *  In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events: 
      12.   
      13.     void Start () { 
      14.         EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>(); 
      15.         ev.MouseDown += ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!) 
      16.     } 
      17.  
      18.     void ListeningFunction (GameObject e) { 
      19.         e.transform.Rotate(20, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the event 
      20.         e.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener 
      21.     } 
      22.      
      23.  *  This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,  
      24.  *  but you shold have no problem adding all the other methods. 
      25.  */  
      26. public class EventDispatcher : MonoBehaviour  
      27. {  
      28.   
      29.     public delegate void EventHandler (GameObject e);  
      30.     public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);  
      31.   
      32.     public event EventHandler MouseOver;  
      33.     void OnMouseOver ()  
      34.     {  
      35.         if (MouseOver != null)  
      36.             MouseOver (this.gameObject);  
      37.     }  
      38.   
      39.     public event EventHandler MouseDown;  
      40.     void OnMouseDown ()  
      41.     {  
      42.         if (MouseDown != null)  
      43.             MouseDown (this.gameObject);  
      44.     }  
      45.   
      46.     public event EventHandler MouseEnter;  
      47.     void OnMouseEnter ()  
      48.     {  
      49.         if (MouseEnter != null)  
      50.             MouseEnter (this.gameObject);  
      51.     }  
      52.   
      53.   
      54.     public event EventHandler MouseExit;  
      55.     void OnMouseExit ()  
      56.     {  
      57.         if (MouseExit != null)  
      58.             MouseExit (this.gameObject);  
      59.     }  
      60.   
      61.     public event EventHandler BecameVisible;  
      62.     void OnBecameVisible ()  
      63.     {  
      64.         if (BecameVisible != null)  
      65.             BecameVisible (this.gameObject);  
      66.     }  
      67.   
      68.     public event EventHandler BecameInvisible;  
      69.     void OnBecameInvisible ()  
      70.     {  
      71.         if (BecameInvisible != null)  
      72.             BecameInvisible (this.gameObject);  
      73.     }  
      74.   
      75.     public event CollisionHandler CollisionEnter;  
      76.     void OnCollisionEnter (Collision c)  
      77.     {  
      78.         if (CollisionEnter != null)  
      79.             CollisionEnter (this.gameObject, c);  
      80.     }  
      81.   
      82.     public event CollisionHandler CollisionExit;  
      83.     void OnCollisionExit (Collision c)  
      84.     {  
      85.         if (CollisionExit != null)  
      86.             CollisionExit (this.gameObject, c);  
      87.     }  
      88.       
      89. }  
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