前一节实例代码中有个贴图操作。
今天就简单说明一下纹理贴图。。。
为了使用纹理贴图。我们首先需要启用纹理贴图功能。
我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用:
// 启用2D纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片。
放在res/drawable目录下就行。
那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来。如下:
private void loadTexture(GL10 gl) { Bitmap bitmap = null; try { // 加载位图 bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.sand); int[] textures = new int[1]; // 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理), // textures数组将负责存储所有纹理的代号。 gl.glGenTextures(1, textures, 0); // 获取textures纹理数组中的第一个纹理 texture = textures[0]; // 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // 设置在横向、纵向上都是平铺纹理 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT); // 加载位图生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); } finally { // 生成纹理之后,回收位图 if (bitmap != null) bitmap.recycle(); } }
在这里比较不明白的应该是
// textures数组将负责存储所有纹理的代号。 gl.glGenTextures(1, textures, 0);
在绘制动画时,由于每秒钟需要将画面绘制数十次,因此就会反复载入纹理,这对计算机是非常大的负担。因此,需要有一种机制,能够在不同的纹理之间进行快速的切换。
我们可以把每一幅纹理(包括纹理的像素数据、纹理大小等信息,也包括了前面所讲的纹理参数)放到一个纹理对象中,通过创建多个纹理对象来达到同时保存多幅纹理的目的。
这样一来,在第一次使用纹理前,把所有的纹理都载入,然后在绘制时只需要指明究竟使用哪一个纹理对象就可以了。
使用一个正整数来作为纹理对象的编号。在使用前,可以调用glGenTextures来分配纹理对象:
*第一个参数:是分配多少个纹理编号(例中1个)
*第二个参数:是存放编号单元。
零是一个特殊的纹理对象编号,表示“默认的纹理对象”,在分配正确的情况下,glGenTextures不会分配这个编号。与glGenTextures对应的是glDeleteTextures,用于销毁一个纹理对象。
接下来就是指定当前所使用的纹理对象,即绑定对象:
// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
其他的看看注释就行了。
那么具体在什么位置进行贴图,那么久需要看如下代码了:
private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
// 定义纹理贴图的座标数据 private float[] cubeTextures = { 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f }; // 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer ByteBuffervbb = ByteBuffer.allocateDirect(cubeTextures.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); cubeTexturesBuffer = vbb.asFloatBuffer(); cubeTexturesBuffer.put(cubeTextures); cubeTexturesBuffer.position(0);
光有数据也比行我们需要把这些坐标数据加载进来。那么首先我们可以在onDrawFrame启用贴图数组然后设置:
// 启用贴图座标数组数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 设置贴图的的座标数据 gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);