介绍
cocos2d支持(true type字体)标签,和纹理地图集标签。
LabelTTF 标签的优缺点:
- 全部 TTF 字体的长处: 随意大小,支持调整字距.
- 易于使用. 不须要外部编辑器.
- 创建或更新很慢。是由于会创建一个新的纹理, 尤其是在Android设备上.
LabelAtlas, LabelBMFont 优缺点:
- 创建和更新很快, 是由于不会创建一个新的纹理.
- 字体能够进行定制 (阴影, 渐变, 模糊, 等)
- 依赖于外部编辑器: AngelCode / Hiero editor, GIMP / Photoshop
- 假设缩放文本会失真
标签对象
创建标签: 简单方式
事例:
LabelTTF* ttf1 = LabelTTF::create("Hello World", "Helvetica", 12, Size(245, 32), TextHAlignment::CENTER);
fontName 是TTF字体所用的名字. 你也能够使用自定义的TTF文件. 你仅仅须要将 .ttf 的文件加入到你的项目中就可以.
假设载入字体失败,它会使用UIFont类.
注意: OpenGL的纹理大小会基于字体的大小和字体的名称进行自己主动计算.
创建标签: 复杂方式
你也能够使用以下的API创建纹理:
LabelTTF* LabelTTF::create(const char *string, const char *fontName, float fontSize, const Size &dimensions, TextAlignment hAlignment, VerticalTextAlignment vAlignment)
注意:假设你使用这样的方式, 你仅仅能使用OpenGL的纹理尺寸.假设纹理不够大, 仅仅有部分的标签将被渲染.
对齐方式
* TextAlignmentLeft (left alignment)
* TextAlignmentCenter (center alignment)
* TextAlignmentRight (right alignment)
假设你想改动对齐的方式能够使用 anchorPoint 属性. 事例:
//left alignment label->setAnchorPoint(Vec2(0,0.5f)); // right alignment label->setAnchorPoint(Vec2(1,0.5f)); // center aligment (default) label->setAnchorPoint(Vec2(0.5f,0.5f));
文字内容
事例:
label->setString("Hello World 2");
注意: 你每次 setString
将会创建一个新的 OpenGL
纹理. 这意味着 setString
会创建一个新的
Label 而变的很慢. 所以, 不要使用Label
对象,
假设你想常常的更新它们. 能够考虑使用 LabelAtlas
来取代.
Color
你仅仅须要调用颜色參数就能够改变你的字体颜色例如以下:
label.setColor(Color3B(0,0,0)); // or label.setColor(Color4B(0,0,0,0)); // setOpacity
Color3B 颜色事例:
LabelBMFont标签
介绍
建议使用LabelBMFont 的方式来高速创建标签:
- 能够定制和编辑位图(图片)
- 你能够更新或初始化标签而没有消耗
- 它很灵活.每一个字母的标签都能够当作一个Sprite
- 支持字距的调整
LabelBMFont标签解析是以官方代码格式来创建一个标签.要创建这些类的标签。你能够用这些编辑器:
http://www.n4te.com/hiero/hiero.jnlp (java
version)
http://slick.cokeandcode.com/demos/hiero.jnlp (java
version)
http://www.angelcode.com/products/bmfont/ (windows
only)
http://glyphdesigner.71squared.com/ (Mac
only)
http://www.bmglyph.com (Mac
only)
http://tinyfont.com (Mac
only)
Java编辑器与Windows的编辑器:
Windows编辑器是官方的代码编辑器
Java编辑器:在Mac上执行
Java编辑器:有额外的功能。如阴影,渐变,模糊
创建一个LabelBMFont标签
事例:
因为字体大小是固定的。你须要细致考虑你须要的字体大小.因为纹理存储器,单独的每一个大小的字体可能是低效的.在这样的情况下,它缩小标签可能是有意义的,以实现不同的尺寸的大字体.因为标签不过一个Node,你能够通过scale属性来实现
操作每一个字符
因为CCLabelBMFont是CCSpriteSheet的子类,你能够像一个CCSprite一样操纵的每一个字符.第一个字符将用tag= 0加入。第二个字符将用tag= 1加入,依此类推 演示样例:
LabelBMFont *label =LabelBMFont::create("Bitmap Font Atlas" , "bitmapFontTest.fnt"); Sprite *char_B = label->getChildByTag(0); // character 'B' Sprite *char_m = label->getChildByTag(3); // character 'm'
LabelAtlas标签
介绍
LabelAtlas是最快加入到cocos2d的标签,但它被BitmapFontAtlas所代替。LabelAtlas保持向后兼容性。可是你应该使用BitmapFontAtlas代替。
创建一个LabelAtlas标签
LabelAtlas* LabelAtlas::create(const char *string, const char *charMapFile, unsigned int itemWidth, int unsigned itemHeight, unsigned int startCharMap);
事例:
LabelAtlas *label1 = LabelAtlas::create ("Hello World","tuffy_bold_italic-charmap.png",48,64 ,' ');
CharMapFile
- charMapFile是一个包括了全部的字符的图像文件,每一个字符依据其ASCII值排序,图像不能包括超过256个字符
- itemWidth是字符的宽度(以像素为单位)
- itemHeight是字符的高度(以像素为单位)
- startCharMap是在地图的第一个字符。
LabelTTF 与 LabelAtlas
LabelTTF和LabelAtlas之间的主要差别是地图集版本号(像全部其它的地图集类),使用一个预渲染全部字符的大纹理来绘制一个字符串。这意味着。画图的速度要快得多。由于假设你画100个标签,图形处理器不会读取100个纹理,但仅仅是在内存中保持一个纹理。可是,这也意味着,全部的字母将有一个固定的大小。
假设你想要避开固定大小的限制。使用CCBitmapFontAtlas。
LabelTTF为每一个标签创建一个纹理。因而LabelAtlas使用所提供的纹理(包括全部字符),能高速地渲染文字,因此使用LabelAtlas减少了内存消耗。