前言
经过一段时间的学习与实际开发,unity3D也勉强算是强行入门了,正所谓好记性不如烂笔头,更何况本人并非专业从事unity3D开发,会一点C#但也并不熟悉,为了避免后期遗忘,因此特意整理了一个Demo项目,特此记录
本项目是一个简单的Unity学习项目,封装了一下简单、通用功能组件,适用于数据可视化展示
项目特色
1、封装了简单Camera镜头操作、镜头巡航脚步
2、封装单击、双击事件同时绑定脚本(unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件)
3、封装永远面向屏幕、跟随镜头旋转缩放,缩放大小不变的Billboard公告牌脚本(unity3D 自定义公告牌 )
4、利用LineRenderer,封装自定义流动线路脚本
5、封装自定义弹窗,带遮阴层,可拖动
6、项目用到BestHTTP插件,网传最好用的http插件
7、项目用到XCharts插件,丰富图表展示足够满足需求
8、项目用到DoTween插件,在代码中可轻松实现各种动画效果
项目结构
整体是这样:大目录下进行分组,对应的资源分组存放
场景结构
约定,除了背景、摄镜头、灯光外,所有的3D对象全都放在ObjectRoot下面,所有的UI全都放在UIRoot下面,场景主脚本Main.cs挂在ObjectRoot下面,封装的自定义弹窗脚本Dialog.cs挂在UIRoot下面
运行预览
效果先睹为快,具体介绍在下方,按功能点进行详情介绍
功能详解
背景图
需要单独创建一个摄像头,并只看背景图片,这样才能跟主摄像头相互不影响
背景图片是从网上找的素材,简单的PS了一下,图片风格,黑中带蓝、蓝中带紫、紫色中透着白光,四周偏暗,中间偏亮,也就网传“五彩斑斓的黑”能够与之一拼,更能凸显3D主体对象
镜头操作
包括镜头缩放、鼠标左键进行上下左右旋转,同时可定点巡航、以及指定路线巡航
定点巡航,给定一个坐标点,镜头将会围绕目标点巡航360度
定线巡航,给定多个坐标点,镜头就会依次推进到指定位置,当然了,路线的选择决定了巡航的最终效果,像我这里的坐标点就选得不行,3D对象都跑出镜头外了...
单双击事件绑定
unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件,具体实现看之前的博客:unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件
自定义公告牌
永远面向屏幕、跟随镜头旋转缩放,缩放大小不变的Billboard公告牌,具体实现看之前的博客:unity3D 自定义公告牌
流动线路
利用LineRenderer进行画线,材质球设置好流动的光点背景图,封装好脚本,在update中修改材质球的mainTextureOffset值,以一定的速度进行增加或减小,从而达到光点流动的效果,同时利用贝塞尔曲线(参考博客:https://www.cnblogs.com/msxh/p/6270468.html)实现一定的弧度弯曲效果
自定义弹窗
自定义弹窗,带遮阴层,弹出弹窗时鼠标无法操作对象(3D、按钮等),同时左键长按标题栏可拖动弹窗,封装了四个简单弹窗:alert警告框,affirm确认框,scrollBox滚动框,msg提示框
可输出普通文本,也可以操作追加3D对象(如下面的模拟监控功能)
2020-07-28更新
我们之前是定义public的预制体变量,在编辑器进行拖拉赋值,预制体是放在Prefabs文件夹
为了简化这步操作,我决定改成动态加载预制体,首先将预制体放到Resources文件夹下面,然后再代码中进行动态读取
public void Start() { loadPrefabs(); } /// <summary> /// 动态加载预制体 /// </summary> private void loadPrefabs() { scrollBoxPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/ScrollBox"); affirmPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/Affirm"); alertPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/Alert"); msgPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/Msg"); }
XCharts图表
一款基于`UGUI`的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。
XCharts主页:https://github.com/monitor1394/unity-ugui-XCharts
插件自带一个demo场景,各种图表都有例子
拿过来改一改就能用
BestHTTP请求
BestHTTP在网上一搜,好多都说是最好用、最强大的HTTP插件,有各种强大的骚操作,具体的自行百度了解,因为我们现在用不上,简单的http get、post请求,以及json转C#对象就够我们用了
插件同样自带demo场景,里面有各种例子
http请求,发送get、post(PS:如果是打包成WebGL,由于浏览器的同源策略,会存在跨域问题,这一点需要注意),比如我们在程序一运行就发起get请求获取配置文件信息,并在UI面板中设置
Panel面板
一个带背景图的简单基础预制体,可作为其他UI面板的基础
DoTween动画
强大的动画插件,更多介绍查看官网:http://dotween.demigiant.com/documentation.php
项目中常用的就UI面板的进场、离场动画、以及3D对象的动画,比如我们这里的标题、按钮组、左右UI面板都有一个进场动画
模拟监控
使用自定义alert弹窗弹出,目前是直接播放mp4格式视频,做这个组件,主要是为后续接入视频监控做储备
注:unity自带的视频播放组件存在一些问题,有时候会导致程序直接崩掉,我就经常碰到,比如在代码中修改视频url,经常卡死程序自动退出...
场景切换
2020-08-21更新:新增场景切换过渡动画效果,像舞台开幕、闭幕一样
WebGL打包
Edit -> Project Serrings -> Quality 进行WebGL打包参数设置
File -> Build Settings,添加需要打包的场景,选择WebGL,Build,选择文件夹打包,接下来就是等待了,时间看电脑配置,配置越好打包速度越快
后记
开发中,有些功能我们没必要重复造轮子,网上可以找到很多插件,各式各样的功能都有,比如这个网站:http://www.6m5m.com/index.php
不过作者钱包五行缺钱,平时学习时只能下载0金币0积分的资源....,但如果是碰到项目能用的上,又是比较必要的插件,可以让经理或者公司去充值购买
Unity 3D Demo项目暂时记录到这,后续再进行补充
注意:unity中使用默认的字体,打包成WebGL后字体会丢失,导致文字缺失
补充更新
2020-07-31更新
1、新增“3D物体转2D屏幕坐标”脚本;
2、重写原生按钮脚本,扩展鼠标悬浮等事件;
2020-09-01更新
如何读取、写入txt文件? 注意:打成WebGL后,Application.streamingAssetsPath获取到的是http链接,File读取会报错
//新建test.txt空白文件 string path = Application.streamingAssetsPath + "/test.txt"; //写入 File.WriteAllText (path, "{"name":"huanzi"}", Encoding.UTF8); //读取 File.ReadAllText(path); //{"name":"huanzi"}
如何序列化、反序列化List、Dictionary集合对象?参考下面的博客,亲测可用
Unity中JsonUtility对List和Dictionary的序列化:https://blog.csdn.net/truck_truck/article/details/78292390
unity调用js
打成WebGL后,我们有时想操作js应该如何做?这里记录一下实现过程
Plugins目录下面创建JsLib新目录,新增HuanZiJsLib.jslib文件,内容如下:
在C#中调用
//引入、指定js方法 [DllImport("__Internal")] private static extern void Test(string text); //引入、指定js方法 [DllImport("__Internal")] private static extern void GoToView(string url); //调用 Test("C#调用JS"); GoToView("http://xxxxxxx");
打成WebGL后才有效果,其他运行方式无效
代码开源
代码已经开源、托管到我的GitHub、码云: