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  • 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测

    在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:
    virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。
    virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
    virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用。
    virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用。
    下面通过将12.2.3一节的实例采用Box2D技术重构,了解一下Box2d物理引擎中如何检测碰撞。
    首先我们需要在工程中添加一个新类。使用Visual Studio 2012中添加一个新类,需要分别添加C++源文件和头文件。具体操作,如图所示,右键点击工程HelloBox2D下的Classes文件夹,在右键菜单中选择,“添加”→ “新项目”。弹出如后面的图所示添加新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名ContactListener,然后点击“添加”按钮添加文件。

    Visual Studio 2012中添加新类
    添加新项对话框

    添加完成新类ContactListener,我们还需要修改它的代码,ContactListener.h文件代码如下:

    [html] view plaincopy
     
    1. #include "cocos2d.h"  
    2. #include "Box2D/Box2D.h"  
    3.   
    4.   
    5. USING_NS_CC;  
    6.   
    7.   
    8. class ContactListener : public b2ContactListener  
    9. {  
    10. private:  
    11.     //两个物体开始接触时会响应  
    12.     virtual void BeginContact(b2Contact* contact);  
    13.   
    14.   
    15.     //持续接触时响应  
    16.     virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);  
    17.     //持续接触时响应,调用完preSolve后调用  
    18.     virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);  
    19.       
    20.     //分离时响应  
    21.     virtual void EndContact(b2Contact* contact);  
    22. };  
    23. 在头文件中需要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h头文件,否则会有编译错误。ContactListener采用共有继承b2ContactListener。  
    24. ContactListener.cpp文件代码如下:  
    25. #include "ContactListener.h"  
    26.   
    27.   
    28. void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact)                          ①  
    29. {  
    30.     log("BeginContact");  
    31.   
    32.   
    33.     b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();                            ②  
    34.     b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();                            ③  
    35.     auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();                                ④  
    36.     auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();                                ⑤  
    37.       
    38.     if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)                                   ⑥  
    39.     {  
    40.         spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);  
    41.         spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);  
    42.     }  
    43. }  
    44.   
    45.   
    46. void ContactListener::EndContact(b2Contact* contact)                            ⑦  
    47. {  
    48.     log("EndContact");  
    49.   
    50.   
    51.     b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();  
    52.     b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();  
    53.     auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();  
    54.     auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();  
    55.       
    56.     if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)  
    57.     {  
    58.         spriteA->setColor(Color3B::WHITE);  
    59.         spriteB->setColor(Color3B::WHITE);  
    60.     }  
    61. }  
    62.   
    63.   
    64. void ContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)           ⑧  
    65. {  
    66.     log("PreSolve");  
    67. }  
    68.   
    69.   
    70. void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)        ⑨  
    71. {  
    72.     log("PostSolve");  
    73. }  



    上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触双方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置任何对象,这里我们能够通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是因为在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。第⑥行代码是判断两个精灵是否存在。
    代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数,函数的实现与BeginContact函数类似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数,这两个函数通常用的不多。
    我们还需要在要监听事件的层中,添加相关碰撞检测代码。在HelloWorld.h的代码如下:

    [html] view plaincopy
     
    1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
    2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
    3.   
    4.   
    5. #include "cocos2d.h"  
    6. #include "Box2D/Box2D.h"  
    7. #include "ContactListener.h"                                                ①  
    8.   
    9.   
    10. #define PTM_RATIO 32  
    11.   
    12.   
    13. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
    14. {  
    15.     b2World* world;  
    16.     ContactListener* contactListener;                                           ②  
    17.   
    18.   
    19. public:  
    20.   
    21.   
    22.     ~HelloWorld();  
    23.       
    24.     static cocos2d::Scene* createScene();  
    25.     virtual bool init();    
    26.   
    27.   
    28.     virtual void update(float dt);  
    29.     virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);  
    30.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
    31.       
    32.     void initPhysics();  
    33.     void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);  
    34.   
    35.   
    36. };  
    37.   
    38.   
    39. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  



    上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。
    我们还需要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码如下:

    [html] view plaincopy
     
    1. void HelloWorld::initPhysics()  
    2. {  
    3.     … …  
    4.    contactListener = new ContactListener();  
    5.     world->SetContactListener(contactListener);  
    6.     … …  
    7. }  



    函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,采用了new关键字分配内存,创建成员变量contactListener,需要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行,它的析构函数代码如下:
    HelloWorld::~HelloWorld()
    {
        CC_SAFE_DELETE(world);    
    CC_SAFE_DELETE(contactListener);
    }

    使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全释放contactListener成员变量的内存。

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