zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Cocos2d-x开发中Ref内存管理

    Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。
    内存引用计数
    Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类。因此Ref类的内存管理是参考Objective-C手动管理引用计数(Reference Count)而设计的。
    如图所示是内存引用计数原理示意图。 

    每个Ref对象都有一个内部计数器,这个计数器跟踪对象的引用次数,被称为“引用计数”(Reference Count,简称RC)。当对象被创建时候,引用计数为1。为了保证对象的存在,可以调用retain函数保持对象,retain会使其引用计数加1,如果不需要这个对象可以调用release函数,release使其引用计数减1。当对象的引用计数为0的时候,引擎就知道不再需要这个对象了,就会释放对象内存。
    引用计数实例如图所示,我们在ObjA中使用new等操作创建了一个Ref对象,这时候这个对象引用计数为1。然后在OjbB中使用retain函数保持Ref对象,这时引用计数为2。再然后ObjA中调用release函数,这时引用计数为1。在ObjB中调用release函数,这时引用计数为0。这个时候Ref对象就会由引擎释放。



    在Ref类中相关函数有:retain()、release()、autorelease()和getReferenceCount()。其中autorelease()函数与release()函数类似,它会延后使引用计数减1,autorelease()我们稍后再介绍。getReferenceCount()函数返回当前的引用计数。


    自动释放池
    我们先看看下面的代码片段。

    [html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. XmlParser * XmlParser::createWithFile(const char *fileName)   
    2. {   
    3.     XmlParser *pRet = new XmlParser();   
    4.     //  ①  
    5.     return pRet;   
    6. }   



    上述代码XmlParser::createWithFile(const char *fileName)函数能够创建XmlParser对象指针并返回给调用者。根据我们前面介绍的C++使用new规则,在XmlParser::createWithFile函数中还应该释放对象的语句,如果没有,那么每次调用者调用XmlParser::createWithFile函数都会创建一个新对象,老的对象没有释放,就会造成内存泄漏。但是如果我们在第①行代码,添加释放语句pRet->release(),那么问题可能会更严重,返回的对象可能已经被释放,返回的可能是一个野指针。
    自动释放池(AutoReleasePool)正是为此而设计,自动释放池也是来源于Objective-C,Cocos2d-x中维护AutoreleasePool对象,它能够管理即将释放的对象池。我们在第①可以使用pRet->autorelease()语句,autorelease()函数将对象放到自动释放池,但对象的引用计数并不马上减1,而是要等到一个消息循环结束后减1,如果引用计数为0(即,没有被其它类或Ref对象retain),则释放对象,在此之前对象并不会释放。
    消息循环是游戏循环一个工作职责,消息循环说到底还是游戏循环,消息循环是接收事件,并处理事件。自动释放池的生命周期也是由消息循环管理的。如图所示,图中“圈圈”是消息循环周期,它的一个工作职责是维护自动释放池创建和销毁。每次为了处理新的事件,Cocos2d-x引擎都会创建一个新的自动释放池,事件处理完成后,就会销毁这个池,池中对象的引用计数会减1,如果这个引用计数会减0,也就是没有被其它类或Ref对象retain,则释放对象,否则这个对象不会释放,在这次销毁池过程中“幸存”下来,它被转移到下一个池中继续生存。




    下面我们看一个实例,下面代码是13.2.2一节的实例HelloWorldScene.cpp代码:

    [html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. bool HelloWorld::init()  
    2. {  
    3.     if ( !Layer::init() )  
    4.     {  
    5.         return false;  
    6.     }  
    7.   
    8.   
    9.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    10.     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
    11.   
    12.   
    13.     auto goItem = MenuItemImage::create(  
    14.         "go-down.png",  
    15.         "go-up.png",  
    16.         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  
    17.   
    18.   
    19.     goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,  
    20.         origin.y + goItem->getContentSize().height/2));  
    21.   
    22.   
    23.     auto menu = Menu::create(goItem, NULL);                                 ①  
    24.     menu->setPosition(Vec2::ZERO);  
    25.     this->addChild(menu, 1);                                             ②  
    26.   
    27.   
    28.     this->list  = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT);                              
    29.     this->list->retain();                                                 ③  
    30.   
    31.   
    32.     for(int i = 0;i MAX_COUNT; ++i){  
    33.         Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");  
    34.         this->list->addObject(sprite);                                            ④  
    35.     }  
    36.   
    37.   
    38.     return true;  
    39. }  
    40.   
    41.   
    42.   
    43.   
    44. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)  
    45. {  
    46.     Ref* obj = NULL;  
    47.     log("list->count() = %d",this->list->count());                                 ⑤  
    48.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    49.   
    50.   
    51.     CCARRAY_FOREACH(this->list, obj) {  
    52.           
    53.         Sprite* sprite = (Sprite*)obj;                                          ⑥  
    54.   
    55.   
    56.         int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  
    57.         int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  
    58.   
    59.   
    60.         sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  
    61.         this->removeChild(sprite);  
    62.         this->addChild(sprite);  
    63.     }  
    64.   
    65.   
    66. }  
    67.   
    68.   
    69. HelloWorld::~HelloWorld()     
    70. {  
    71.     this->list->removeAllObjects();  
    72.     CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list);                                        ⑦  
    73. }  



    在上述代码中我们需要关注两个对象(Menu和__Array)创建。第①行auto menu = Menu::create(goItem, NULL)通过create静态工厂创建对象,关于静态工厂的创建原理我们会在下一节介绍。如果我们不采用第②行的this->addChild(menu, 1)语句将menu 对象放入到当前层(HelloWorld)的子节点列表中,那么这个menu对象就会在当前消息循环结束的时候被释放。调用this->addChild(menu, 1)语句会将它的生命周期持续到HelloWorld层释放的时候,而不会在当前消息循环结束释放。
    菜单、层等节点对象可以调用addChild函数,使得其生命延续。而且__Array和__Dictionary等Ref对象没有调用addChild函数保持,我们需要显式地调用retain函数保持它们,以便延续其生命。如代码第③行this->list->retain(),list就是一个__Array指针类型的成员变量,如果没有第③行语句,那么在第⑤行代码this->list->count()程序就会出错,因为这个时候list对象已经释放了。采用了retain保持的成员变量,一定要release(或autorelease),retain和release(或autorelease)一定是成对出现的。我们可以在析构函数~HelloWorld()中调用release释放,而第⑦行代码CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)就是实现这个目的,其中CC_SAFE_RELEASE_NULL宏作用如下:
    list->release();
    list = nullptr;
    可见CC_SAFE_RELEASE_NULL宏不仅仅释放对象,还将它的指针设置为nullprt[],也样可以防止野指针。
    上述代码还有一个非常重要的关于内存的问题,我们在HelloWorld::init()函数中创建了很多Sprite对象,通过第④行代码this->list->addObject(sprite)将它们放到list容器对象中,它们没有调用addChild函数也没有显式retain函数,然而在当前消息循环结束后它们还是“存活”的,所以在第⑥行Sprite* sprite = (Sprite*)obj中,取出的对象是有效的。这个原因__Array和__Dictionary等容器对象的add相关函数可以使添加对象引用计数加1,相反的remove相关函数可以使添加对象引用计数减1。


    Ref内存管理规则
    下面我们给出使用Ref对象时候,内存管理一些基本规则:


    1、在使用Node节点对象时候,addChild函数可以保持Node节点对象,使引用计数加1。通过removeChild函数移除Node节点对象,使引用计数减1。它们都是隐式调用的,我们不需要关心它们的内存管理。这也正是为什么在前面的章节中我们无数次地使用了Node节点对象,而从来都没有担心过它们内存问题。


    2、如果是__Array和__Dictionary等容器对象,可以通过它们add相关函数添加元素会使引用计数加1,相反的remove相关函数删除元素会使引用计数减1。但是前提是__Array和__Dictionary等容器对象本身不没有被释放。


    3、如果不属于上面提到的Ref对象,需要保持引用计数,可以显式调用retain函数使引用计数加1,然后显式调用release(或autorelease)函数使引用计数减1。


    4、每个 retain函数一定要对应一个 release函数或一个 autorelease函数。


    5、release函数使得对象的引用计数马上减1,这是所谓的“斩立决”,但是是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。autorelease函数只是在对象上做一个标记,等到消息循环结束的时候再减1,这是所谓的“秋后问斩”,在“秋天”没有到来之前,它的内存一定没有释放,可以安全使用,但是“问斩”之后,是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。因此无论是那一种方法,引用计数是为0才是释放对象内存的条件。下面的代码是Ref类的release函数,通过这段代码可以帮助我们理解引用计数。

    [html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. void Ref::release()  
    2. {  
    3.     CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");  
    4.     --_referenceCount;  
    5.       
    6.     if (_referenceCount == 0)  
    7.     {  
    8. #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)  
    9.         auto poolManager = PoolManager::getInstance();  
    10.         if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this))  
    11.         {  
    12.             // Trigger an assert if the reference count is 0 but the Ref is still in autorelease pool.  
    13.             // This happens when 'autorelease/release' were not used in pairs with 'new/retain'.  
    14.             //  
    15.             // Wrong usage (1):  
    16.             //  
    17.             // auto obj = Node::create();   // Ref = 1, but it's an autorelease Ref which means it was in the autorelease pool.  
    18.             // obj->autorelease();   // Wrong: If you wish to invoke autorelease several times, you should retain `obj` first.  
    19.             //  
    20.             // Wrong usage (2):  
    21.             //  
    22.             // auto obj = Node::create();  
    23.             // obj->release();   // Wrong: obj is an autorelease Ref, it will be released when clearing current pool.  
    24.             //  
    25.             // Correct usage (1):  
    26.             //  
    27.             // auto obj = Node::create();  
    28.             //                     |-   new Node();     // `new` is the pair of the `autorelease` of next line  
    29.             //                     |-   autorelease();  // The pair of `new Node`.  
    30.             //  
    31.             // obj->retain();  
    32.             // obj->autorelease();  // This `autorelease` is the pair of `retain` of previous line.  
    33.             //  
    34.             // Correct usage (2):  
    35.             //  
    36.             // auto obj = Node::create();  
    37.             // obj->retain();  
    38.             // obj->release();   // This `release` is the pair of `retain` of previous line.  
    39.             CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool.");  
    40.         }  
    41. #endif  
    42.         delete this;  
    43.     }  
    44. }  




    6、一个对象调用autorelease函数,它就会将对象放到自动释放池里,它生命周期自动释放池生命周期息息相关,池在消息循环结束的时候会释放,池会调用池内对象release函数,使得它们的引用计数减1。下面的代码是AutoreleasePool类的清除函数clear(),通过这段代码可以帮助我们理解自动释放池机制。

    [html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. void AutoreleasePool::clear()  
    2. {  
    3. #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)  
    4.     _isClearing = true;  
    5. #endif  
    6.     for (const auto &obj : _managedObjectArray)  
    7.     {  
    8.         obj->release();  
    9.     }  
    10.     _managedObjectArray.clear();  
    11. #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)  
    12.     _isClearing = false;  
    13. #endif  
    14. }  
    更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战 C++卷》
    本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net
    更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com
    欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386


    《Cocos2d-x实战 C++卷》现已上线,各大商店均已开售:

    京东:http://item.jd.com/11584534.html

    亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU

    当当:http://product.dangdang.com/23606265.html

    互动出版网:http://product.china-pub.com/3770734

    《Cocos2d-x实战 C++卷》源码及样章下载地址:

    源码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1 

    样章下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1157&extra=page%3D1

    欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台
  • 相关阅读:
    redis 数据类型详解 以及 redis适用场景场合
    angular.js记录
    Python chr() 函数
    Python frozenset() 函数
    Python 字典 dict() 函数
    Python set() 函数
    Python tuple 函数
    Python eval() 函数
    Python repr() 函数
    Python str() 函数
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/iOS-Blog/p/4074614.html
Copyright © 2011-2022 走看看