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  • AlloyRenderingEngine之Shape

    写在前面

    不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine
    然后star一下,多谢支持:)。

    游戏或者应用中,不是所有的地方都是贴图,Shape 也有很常见的应用场景,如游戏中显示HP的血条。大量的Shape可以组成矢量图。矢量图的好处是放大不失真,也就是不会变模糊;而位图放大失真,失真的程度要看其平台插值算法的牛B程度,但放大效果越好的算法,速度越慢,所以大部分平台会在速度和效果上取个折中。

    绘制Shape根绘制位图本质不一样,绘制位图可以充分利用GPU渲染(当然也可以不用),绘制Shape必须经过CPU先进行数学计算和图形学相关算法(比如你可以尝试不使用api,而使用点去绘制贝塞尔曲线、圆形、线条等,你做的所有数学工作,就是计算机做的工作),然后再进行渲染。所以很显然,绘制大量的Shape会造成帧率下降。

    那么又想使用Shape,又不想降低帧率怎么办?

    绘制Shape和绘制图片又不冲突。Shape可以转成图片进行渲染,跟Shape类似的还有文字,文字也可以转成图片再进行绘制以提高绘制帧率,意思就是:
    1.经过CPU先进行数学计算和图形学相关算法
    2.渲染至某个备份Canvas
    3.以后游戏或者应用中的core loop直接把备份Canvas绘制上去,而不用去重新计算
    4.当Shape有更改的时候才去更新备份Canvas

    这里需要注意的是:必须知道Shape所占据的宽高。

    Shape类

    AlloyRenderingEngine内置了Shape类用于绘制几何形状。
    其API设计与命名也Canvas的Context2d的一致,不同在与:
    1.使用了连缀的方法调用方式,
    2.最后要调用end()结尾
    3.需要增加到舞台

    如入画一个圆:

    (function (ARE) {
        var Stage = ARE.Stage, Shape = ARE.Shape;
        var stage = new Stage("#ourCanvas");
        var shape = new Shape(73, 76);
        shape.beginPath().arc(10,10,20, 0, Math.PI * 2).fill().end();
        stage.add(shape);
    })(ARE);

    可以看到,创建Shape的实例需要传两个参数,一个代表宽,一个代表高。具体为什么要传这两个参数,请从文章开头重新读一遍:)。
    以此类推。其他的方法还有:moveTo、lineTo、bezierCurveTo、stroke、fillStyle、fillRect、clear、clearRect等…

    而shape也拥有scale、scaleX、scaleY、skewX、skewY、rotation、x、y、alpha等属性

    举个栗子(鼠标放在球上然后滚动你的滚轮试试)

    再举个栗子(鼠标放在老虎上然后滚动你的滚轮试试)

    滚轮事件怎么搞滴?

    stage.onMouseWheel(function (evt) {
        if (evt.delta > 0) {
            shape.scale += 0.05;
        } else {                    
            shape.scale -= 0.05;
        }
    }) 

     简单吧!

    Github

    https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine
    据说star一下不会怀孕= =!多谢支持:)!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/iamzhanglei/p/4450956.html
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