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  • Cocos creator 001软件初步 界面等

    目录文件夹
    示数据
    Assets 12-29
    下面添加新的文件夹 res普通资源,scenes场景,resources代码调用的资源,script 四个必备文件夹
    除了asset 都是临时文件夹 lib,local,packages,settiing不用添加版本控制工具里面去
    .gitignore git版本管理工具 忽略哪些文件 四个
    creator.d.ts 代码提示文件 工具栏-开发者-vscode工作流-更新vsc智能提


    工具栏
    资源导入到处吃
    项目设置 可以裁剪 勾选掉 减小体积
    项目预览 - 初始化场景

    布局 横竖 编辑器

    构建发布 发布平台 web facebook
    初始化场景

    为什么cocos 支持跨平台?
    因为有两个游戏引擎 cocos2d-x

    H5 纯js+webgl写的canvas --->web/h5/qq空间,facebook,微信小游戏
    C/C++ 游戏引擎+js解释器+V8 --》window/linux/mac,android/ios,native开发

    开发模式 变化

    组件化开发模式

    面向对象开发模式
    庞大的继承体系,和多态.
    java:ball- 篮球- sports篮球 --- 历史包袱

    全新开发体系
    包含体系 扁平化管理模块

    节点开始: {功能模块1,功能模块2,功能模块3,功能模块4; }
    节点2: {功能模块5,模块2,模块4}
    节点3:{模块6, -->组件类的实例
    模块2 -->组件类的实例
    }

    模块1-->类的实例

    开发模式:
    1.通过编辑器 创建节点
    2.开发一个类:组件类,完成不同功能的类;分成两大类;
    系统自带的组件类,自己开发的组件类

    实操
    1.New Node
    2.cc.Class 组件类
    3.new 类-->组件实例 -->节点容器里面
    界面上添加组件

    类文件中 类的方法
    onload() start() update(dt){}


    3.实例化new类 -->节点容器上面

    添加组件

    运行的时候
    1.引擎加载整个场景
    2.组件类的实例 onload方法
    3.当场景里面所有节点所有组件都被调用onLoad 做初始化
    4.再遍历一次场景, start方法 做初始化

    当onload,start都调用完之后, 游戏引擎每隔一段时间刷新一次场景

    几个问题:
    1.隔多久绘制一次 ? FPS:frames per second 越高 越流畅 cpu消耗更多

    每次刷新时调用 update(dt)
    dt是上一次刷新屏幕经历的时间间隔
    都是同步的 一个线程
    加载很大资源时 -->异步加载

    每次刷新 组件实例.update(dt){}


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/iflii/p/10195246.html
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