《大话设计模式》 学习笔记
一、培训实习生
关于类与对象
万物皆对象,对象是一个自包含的实体,用一组可识别的特性和行为来标识;
类就是具有相同属性和功能的对象的抽象集合。
为什么类要实例化
实例是为了产生的一个真实的对象,实例化就是创建对象的过程
构造方法
构造方法,又叫构造函数,其实就是对类进行初始化。构造方法与类同名,无返回值,也不需要void,在new 的时候调用。
所有的类都有构造方法,如果你不编码则系统默认生成空的构造方法,如果你有定义的构造方法,那么默认的构造方法就会失效。
方法重载
方法重载提供了创建同名的多个方法的能力,但这些方法需使用不同的参数类型或个数。
属性
属性是一个方法或一对方法,但在调用它的代码看来,这是一个字段,即属性适合于以字段的方式使用方法调用的场合。
封装
每个对象都包含它能进行操作所需要的所有信息,这个特性称为封装,因此对象不必依赖其他对象来完成自己的操作。
封装的好处:
1、良好的封装能够减少耦合
2、类内部的实现可以自由修改
3、类具有清晰的对外接口
继承
继承定义了类如何相互关联,共享特性。继承的工作方式是,定义父类和子类,或叫做基类和派生类,其中子类继承父类的所有特性。子类不但继承了父类的所有特性,还可以定义新的特性。
如果子类继承于父类,
第一、子类拥有父类非private的属性和功能;
第二、子类具有自己的属性和功能,即子类可以扩展父类没有的属性和功能;
第三、子类还可以以自己的方式实现父类的功能(方法的重写)
对于构造方法,它不能被继承,只能被调用。对于调用父类的成员,可以用base关键字。
多态
多态表示不同的对象可以执行相同的动作,但要通过它们自己的实现代码来执行。
为了使子类的实例完全接替来自父类的类成员,父类必须将该成员声明为虚拟的。这是通过在该成员的返回类型之前添加vittual关键字来实现;
子类可以选择使用override关键字,将父类实现替换为它自己的实现,这就是方法重写override,或者叫做方法复写
多态的原理是当方法被调用时,无论对象是否被转换为其父类,都只有位于对象继承链最末端的方法实现会被调用。
抽象类
抽象类拥有尽可能多的共同代码,拥有尽可能少的数据
抽象类通常代表一个抽象概念,它提供一个继承的出发点,当设计一个新的抽象类时,一定是用来继承的,所以,在一个以继承关系形成的等级结构里面,树叶节点应当是具体类,而树枝节点均应当是抽象类。
第一,抽象类不能实例化
第二,抽象方法是必须被子类重写的方法
第三,如果类中包含抽象方法,那么类就是必须定义为抽象类,不论是否还包含其他一般方法。
接口
接口是把隐式公共方法和属性组合起来,以封装特定功能一个集合。一量类实现了接口,类就可以支持接口所指定的所有属性和成员。声明接口在语法上与声明抽象类完全相同。
实现接口的类必须要实现接口中的所有方法和属性。
一个类可以支持多个接口,多个类也可以支持的接口。
接口用interface声明,而不是class,接口名称前要加'I',接口中的方法 或属性前面不能修饰符、方法没有方法体。
interface Ichange
{
string ChangThing(string thing);
}
接口与抽象类的区别:
抽象类可以给出一些成员的实现,接口却不包含成员的实现,抽象类的抽象成员可被子类部分实现,接口的成员需要实现类完全实现,一个类只能继承一个抽象类,但可实现多个接口。
第一、类是对对象的抽象;抽象类是对类的抽象;接口是对行为的抽象。
第二、如果行为跨越不同类的对象,可使用接口;对于一些相似的类对象,用继承抽象类。
第三、从设计角度讲,抽象类是从子类中发现了公共的东西,泛化出父类,然后子类继承父类,而接口是根本不知子类的存在 ,方法如何实现还不确认,预先定义。
模拟动物会
猫,猴,猪,狗 都是动物,都有名字的字段,都有会叫的方法,所以我定义一个动物的父类,用来实现对名字字段的读取与设置(读名字与取名字,用属性来限制取名字的范围)。
猫会喵喵叫,狗会汪汪叫,用多态实现不同的叫法。 Vrittual overrade
可以实例化出一个有名字的猫,也可以实例化出一个有名字和年龄的猫,构造方法。
由于动物类是一个抽象的类,不能被实例化,所以它应该是一个抽象类 obstract
如果猫里有叮当猫,猴子里有孙悟空,猪里有猪八戒, 它们都有变东西的能力(行为),而父类不能提供该方法,也不能是子类每一个都写这样的方法,所以只能用接口的方式来实现 interface
来总结出一个UML类图:
具体代码的实现:
动物类:
namespace 设计模式复习
{
//动物类是一个抽象类,不能被实例化,用关键字abstract修饰
abstract class Animal
{
//父类成员要被子类成员访问,用protected修饰
protected string _name;
private int shoutnum=3;
//要限定叫的次数,叫的次数不能被其它类访问,字段就用private修饰
//用属性的方式来控制叫的次数的赋值
protected int Shoutnum
{
get { return shoutnum; }
set
{
if (shoutnum < 4)
{
shoutnum = value;
}
else
{
shoutnum = 3;
}
}
}
//构建具有不同参数的构造函数
public Animal()
{
this._name = "无名";
}
public Animal(string name)
{
this._name = name;
}
//抽象方法前加abstract,抽象方法没有方法体,方法体要被子类'赋值'
public abstract string Shout();
}
}
猫类:
namespace 设计模式复习
{
class Cat:Animal
{
//对于构造方法,它不能被继承,只能被调用。对于调用父类的成员,可以用base关键字。
public Cat(string name):base(name)
{}
public Cat():base()
{}
//用override可以对抽象类的抽象方法进行'赋值',代替了对虚方法的重写(virtual)
public override string Shout()
{
return this._name +Shoutnum+ "喵~";
}
}
}
狗类:
namespace 设计模式复习
{
class Dog:Animal
{
public Dog():base()
{
}
public Dog(string name):base(name)
{
}
public override string Shout()
{
return this._name + Shoutnum + "汪汪";
}
}
}
接口的实现:
定义接口:
namespace 设计模式复习
{
interface IChange
{
string ChangeThing(string thing); //声明一个IChange接口,此接口有一个ChangeTing的
//方法,参数是一个字符串变量,返回一个字符串
}
}
调用接口:
namespace 设计模式复习
{
//机器猫继承自猫类,并实现IChange接口,注意用,分隔
class MachineCat : Cat, IChange
{
public MachineCat()
: base()
{ }
public MachineCat(string name)
: base(name)
{ }
//实现接口的方法,注意不能加override修饰符, base.Shout()表示调用父类Cat的方法
public string ChangeThing(string thing)
{
return base.Shout() + "我有万能的口袋,可以变出:" + thing;
}
}
}
功能实现:
//由于dog1的Shout()抽象方法是override父类的抽象方法,就得用父类接收,其实就是调用父类的方法
Animal dog1 = new Dog("旺财");
MessageBox.Show(dog1.Shout());
接口的实现:
MachineCat mcat = new MachineCat("叮当");
string res = mcat.ChangeThing("名种名样的东西");