zoukankan      html  css  js  c++  java
  • C++多线程编程简单实例

    C++本身并没有提供任何多线程机制,但是在windows下,我们可以调用SDK win32 api来编写多线程的程序,下面就此简单的讲一下:

     

    创建线程的函数

    HANDLE CreateThread( 

        LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, // SD

        SIZE_T dwStackSize,                       // initial stack size

        LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,    // thread function

        LPVOID lpParameter,                       // thread argument

        DWORD dwCreationFlags,                    // creation option

        LPDWORD lpThreadId                        // thread identifier

    );

    在这里我们只用到了第三个和第四个参数,第三个参数传递了一个函数的地址,也是我们要指定的新的线程第四个参数是传给新线程的参数指针。


    eg1:

     

    #include <iostream>

    #include <windows.h>

    using namespace std;

     

    DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)

    {

          while(1) { cout<<"Fun display!"<<endl; }

    }

     

    int main()

    {

        HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);

        CloseHandle(hThread);

        while(1) { cout<<"main display!"<<endl;  }

        return 0;

    }

     

    我们可以看到主线程(main函数)和我们自己的线程(Fun函数)是随机地交替执行的,但是两个线程输出太快,使我们很难看清楚,我们可以使用函数

    VOID Sleep(

        DWORD dwMilliseconds   // sleep time

    );


    来暂停线程的执行,dwMilliseconds表示千分之一秒,所以

    Sleep(1000);

    表示暂停1秒

     

    eg2:

      

    #include <iostream>

    #include <windows.h>

    using namespace std;

     

    DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)

    {    

          while(1) { cout<<"Fun display!"<<endl; Sleep(1000);}

    }

     

    int main()

    {

          HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);

          CloseHandle(hThread);

          while(1) { cout<<"main display!"<<endl;  Sleep(2000);}

          return 0;

    }

    执行上述代码,这次我们可以清楚地看到在屏幕上交错地输出Fun display!和main display!,我们发现这两个函数确实是并发运行的,细心的读者可能会发现我们的程序是每当Fun函数和main函数输出内容后就会输出换行,但是我们看到的确是有的时候程序输出换行了,有的时候确没有输出换行,甚至有的时候是输出两个换行。这是怎么回事?下面我们把程序改一下看看:


    eg3:

      

    #include <iostream>

    #include <windows.h>

    using namespace std;

     

    DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)

    {

          while(1) { cout<<"Fun display! "; Sleep(1000);}

    }

     

    int main()

    {

          HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);

          CloseHandle(hThread);

          while(1) { cout<<"main display! ";  Sleep(2000);}

          return 0;

    }


    我们再次运行这个程序,我们发现这时候正如我们预期的,正确地输出了我们想要输出的内容并且格式也是正确的。下面我就来讲一下此前我们的程序为什么没有正确的运行。多线程的程序时并发地运行的,多个线程之间如果公用了一些资源的话,我们并不能保证这些资源都能正确地被利用,因为这个时候资源并不是独占的,举个例子吧:


    eg4:

    加入有一个资源 int a = 3

    有一个线程函数 selfAdd() 该函数是使 a += a;

    又有一个线程函数 selfSub() 该函数是使a -= a;

      

    我们假设上面两个线程正在并发欲行,如果selfAdd在执行的时候,我们的目的是想让a编程6,但此时selfSub得到了运行的机会,所以a变成了0,等到selfAdd的到执行的机会后,a += a ,但是此时a确是0,并没有如我们所预期的那样的到6,我们回到前面EG2,在这里,我们可以把屏幕看成是一个资源,这个资源被两个线程所共用,加入当Fun函数输出了Fun display!后,将要输出endl(也就是清空缓冲区并换行,在这里我们可以不用理解什么事缓冲区),但此时main函数确得到了运行的机会,此时Fun函数还没有来得及输出换行就把CPU让给了main函数,而这时main函数就直接在Fun display!后输出main display!,至于为什么有的时候程序会连续输出两个换行,读者可以采用同样的分析方法来分析,在这里我就不多讲了,留给读者自己思考了。

    那么为什么我们把eg2改成eg3就可以正确的运行呢?原因在于,多个线程虽然是并发运行的,但是有一些操作是必须一气呵成的,不允许打断的,所以我们看到eg2和eg3的运行结果是不一样的。

     

    那么,是不是eg2的代码我们就不可以让它正确的运行呢?答案当然是否,下面我就来讲一下怎样才能让eg2的代码可以正确运行。这涉及到多线程的同步问题。对于一个资源被多个线程共用会导致程序的混乱,我们的解决方法是只允许一个线程拥有对共享资源的独占,这样就能够解决上面的问题了。

    HANDLE CreateMutex(

        LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes,  // SD

        BOOL bInitialOwner,                       // initial owner

        LPCTSTR lpName                            // object name

     );

    该函数用于创造一个独占资源,第一个参数我们没有使用,可以设为NULL,第二个参数指定该资源初始是否归属创建它的进程,第三个参数指定资源的名称。


    HANDLE hMutex = CreateMutex(NULL,TRUE,"screen"); 

    这条语句创造了一个名为screen并且归属于创建它的进程的资源

      

    BOOL ReleaseMutex(

        HANDLE hMutex   // handle to mutex

      );

    该函数用于释放一个独占资源,进程一旦释放该资源,该资源就不再属于它了,如果还要用到,需要重新申请得到该资源。申请资源的函数如下

     

    DWORD WaitForSingleObject(

        HANDLE hHandle,        // handle to object

        DWORD dwMilliseconds   // time-out interval

      );

    第一个参数指定所申请的资源的句柄,第二个参数一般指定为INFINITE,表示如果没有申请到资源就一直等待该资源,如果指定为0,表示一旦得不到资源就返回,也可以具体地指定等待多久才返回,单位是千分之一秒。好了,该到我们来解决eg2的问题的时候了,我们可以把eg2做一些修改,如下

     

    eg5:


    #include <iostream>

    #include <windows.h>

    using namespace std;

    HANDLE hMutex;

    DWORD WINAPI Fun(LPVOID lpParamter)

    {

            

           while(1) { 

                     WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);

                     cout<<"Fun display!"<<endl; 

                     Sleep(1000);

                     ReleaseMutex(hMutex);

            }

      }

     

    int main()

    {

          HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, NULL, 0, NULL);

          hMutex = CreateMutex(NULL, FALSE, "screen");

          CloseHandle(hThread);

          while(1) {

                   WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);

                   cout<<"main display!"<<endl;  

                   Sleep(2000);

                   ReleaseMutex(hMutex);

          }

          return 0;

    }

    运行代码正如我们所预期的输出的内容。


    转载自:http://hi.baidu.com/%CF%D0%B5%AD%CA%B0%D2%E4/blog/item/2e56a02f06d89f2e359bf77b.html

  • 相关阅读:
    flex布局兼容写法
    Mastering-Spark-SQL学习笔记02 SparkSession
    Mastering-Spark-SQL学习笔记01 SparkSQL
    HBase1.2官方文档——Apache HBase Performance Tuning
    HBase1.2官方文档——Apache HBase Coprocessors
    HBase1.2官方文档——Architecture
    HBase1.2官方文档——HBase and MapReduce
    HBase1.2官方文档——RegionServer Sizing Rules of Thumb
    HBase1.2官方文档——ACID
    HBase1.2官方文档——HBase and Schema Design
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/inory/p/5468699.html
Copyright © 2011-2022 走看看