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  • canvas学习之API整理笔记(二)

    前面我整理过一篇文章canvas学习之API整理笔记(一),从这篇文章我们已经可以基本了解到常用绘图的API、简单的变换和动画。而本篇文章的主要内容包括高级动画、像素操作、性能优化等知识点,讲解每个知识点的同时还会有一些酷炫的demo,保证看官们全程在线,毫无尿点,看完不会后悔,哈哈,一个耿直的笑_
    除此之外,关于canvas的一系列实例即将来袭!欢迎关注!

    开始之前

    var can = document.getElementById(‘canvas’);
    //创建一个画布
    var ctx = can.getContext(‘2d’);
    

    下面所有的操作都在画布ctx上进行操作。

    高级动画

    继上一篇简单介绍了动画(主要是requestAnimationFrame方法),现在我们来一步步实现一个在画布内滚动的实例。

    html代码:

    <canvas id="canvas" width="400" height="200" style="background:#fff;"></canvas>

    js代码:

    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var ball = {    //小球属性,原点位置,速度,半径等。
    	x: 100,  
        y: 100,
        vx: 4,
        vy: 2,
        radius: 20,
        color: 'blue',
        draw: function() {
        	ctx.beginPath();
    	    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
        	ctx.closePath();
    	    ctx.fillStyle = this.color;
        	ctx.fill();
    	}
    };
    function draw() {
      	ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);    //绘制之前清除整个画布
    	ball.draw();   //在画布中绘制小球
      	ball.x += ball.vx;   //改变小球位置坐标
      	ball.y += ball.vy;   //改变小球位置坐标
      	if (ball.y + ball.vy > canvas.height-15 || ball.y + ball.vy < 15) {   //边界判断
        	ball.vy = -ball.vy;
      	}
      	if (ball.x + ball.vx > canvas.width-15 || ball.x + ball.vx < 15) {   //边界判断
        	ball.vx = -ball.vx;
      	}
      	window.requestAnimationFrame(draw);   //循环执行
    }
    draw();
    

    上面代码实现的效果如下图:

    代码我已经写了基本的注释,不难理解,简单概括一下这个实例的实现思想

    创建一个小球对象,包含一个绘制自己的方法。在整个画布中绘制这个小球,然后在下一次绘制之前,先清除整个画布,改变小球的各个属性(包含了逻辑,比如边界的判断),然后重新绘制一遍,从而达到了动起来的效果。

    如果你把上面代码中的ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);换成了下面这样:

    ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    

    就可以得到渐变尾巴的效果:

    像素操作

    如果我们想对一个canvas画布进行如下操作:获取每一个点的信息,对每一个坐标点进行操作。那我们就需要了解一下ImageData对象了。

    ImageData对象(由getImageData方法获取的)中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:

    • width

      图片宽度,单位是像素。

    • height

      图片高度,单位是像素。

    • data

      Uint8ClampedArray类型的一维数组,包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)。简单讲,就是一个数组,每四个元素存储一个点的颜色信息,这四个元素分别对应为R、G、B、A的值(知道颜色取值的一眼就明白了,不知道的也没关系,后面有实例,一看就明白)。

    创建ImageData对象

    去创建一个新的,空白的ImageData对像,你应该会使用createImageData()方法

    var myImageData = ctx.createImageData(width, height);
    

    上面代码创建了一个新的具体特定尺寸的ImageData对像。所有像素被预设为透明黑。

    获取像素数据

    为了获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,你可以用getImageData()方法

    var myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height);
    

    创建的myImageData对象就有width、height、data三个属性的值了。看下面这个实例:

    html代码:

    <div id="color">hover处的颜色</div>

    <canvas id="myCanvas" width="300" height="150"></canvas>

    js代码:

    var can = document.getElementById('myCanvas');
    var ctx = can.getContext('2d');
    var img = new Image();
    	img.src = "img_the_scream.jpg";
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
    var color = document.getElementById('color');
    function pick(event) {
    	var x = event.layerX;
    	var y = event.layerY;
      	var area = ctx.getImageData(x, y, 1, 1);  //创建ImageData对象
      	var data = area.data;   //获取data属性(一个存储颜色rgba值的数组)
      	var rgba = 'rgba(' + data[0] + ',' + data[1] + ',' + data[2] + ',' + data[3] + ')';
      	color.style.color =  rgba;
      	color.textContent = rgba;
    }
    can.addEventListener('mousemove', pick);
    

    实现的效果如下图:

    注意:
    如果有些同学试到这里发现有这个报错内容Failed to execute 'getImageData' on 'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.,需要检查这行代码:

    img.src = "img_the_scream.jpg";
    

    这里的图片地址不能是跨域地址。网上有一些解决办法,这里就不展开讲了。

    写入像素数据

    你可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。

    ctx.putImageData(myImageData, x, y);  //在画布的(x, y)点开始绘制myImageData所存储的像素信息。
    

    所以我们可以把获取到的像素信息进行处理,然后再重新绘制,就得到了新的图形。看看下面这个实例:

    html代码:

    <canvas id="canvas" width="660" height="277"></canvas>

    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var img = new Image();
    img.src = 'img_the_scream.jpg';
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
    var imageData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width, canvas.height);  //获取ImageData
    var colors = imageData.data;  //获取像素信息
    function invert() {
    	for (var i = 0; i < colors.length; i += 4) {  //四个为一组
    		colors[i]     = 225 - colors[i];     // red
        	colors[i+1] = 225 - colors[i+1]; // green
    	    colors[i+2] = 225 - colors[i+2]; // blue
        	colors[i+3] = 255;   //alpha
    	}
    	ctx.putImageData(imageData, 220, 0);  //从(220, 0)开始绘制改变过的颜色
    }
    function toGray() {
    	for (var i = 0; i < colors.length; i += 4) {
    		var avg = (colors[i] + colors[i+1] + colors[i+2]) / 3;  
    		colors[i] = avg; // red
    		colors[i+1] = avg; // green
    		colors[i+2] = avg; // blue
        	colors[i+3] = 255;   //alpha
    	}
    	ctx.putImageData(imageData, 440, 0); //从(440, 0)开始绘制改变过的颜色
    } 
    invert();   //反转色
    toGray();   //变灰色
    

    实现的效果如下图:

    性能优化

    坐标点尽量用整数

    浏览器为了达到抗锯齿的效果会做额外的运算。为了避免这种情况,请保证使用canvas的绘制函数时,尽量用Math.floor()函数对所有的坐标点取整。比如:

    ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);  //不提倡这样写,应该像下面这样处理
    ctx.drawImage(myImage, Math.floor(0.3), Math.floor(0.5));
    

    使用多个画布绘制复杂场景

    比如做一个游戏,有几个层面:背景层(简单变化)、游戏层(时刻变化)。这个时候,我们就可以创建两个画布,一个专门用来绘制不变的背景(少量绘制),另一个用来绘制游戏动态部分(大量绘制),就像这样:

    <canvas id="background-can" width="480" height="320"></canvas>
    <canvas id="game-can" width="480" height="320"></canvas>
    

    用CSS设置静态大图

    如果有一层是永远不变的,比如一张静态的背景图,最好使用div+css的方法去替代ctx.drawimage(),这么做可以避免在每一帧在画布上绘制大图。简单讲,dom渲染肯定比canvas的操作性能更高。

    尽量少操作canvas的缩放

    如果要对一个画布进行缩放,如果可以的话,尽量使用CSS3的transform来实现。总之,记住一个原则,能用html+div实现的尽量不用js对canvas进行操作。

    更多

    • 将画布的函数调用集合到一起(例如,画一条折线,而不要画多条分开的直线)
    • 使用不同的办法去清除画布(clearRect()、fillRect()、调整canvas大小)
    • 尽可能避免 shadowBlur特性
    • 有动画,请使用window.requestAnimationFrame() 而非window.setInterval()

    结语

    OK,canvas常用的API就基本总结完了,靠这些API已经足够开发一些中型游戏了。比如之前自己写的实例demo之小游戏tinyHeart,就是用这些函数画出来的。关键是这些函数的组合使用,多多联系就好了。

    如果你把我之前的两篇文章都看了的话,相信你会对canvas越来越感兴趣。所以为了做一个有始有终的人,我后续还会出一系列的关于canvas的实例,注意,是一系列!敬请期待!

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