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  • 《MFC游戏开发》笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。

    http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721

    作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo


       


            有同学提到无限大地图的问题并且举了无尽跑酷游戏的列子,雾央在这里简单的和大家说一下自己的看法:

            雾央认为,像Temple Run这种游戏,它们的无尽地图的实现是依靠逻辑生成的,并不是使用的很大的地图文件。它的地图可以依靠几种有限的图元,然后经过拼接组合来生成。仔细观察就可以发现,游戏中的场景总是似曾相识的。

            另外,游戏中如果直接使用太大的地图,也是不合适的。一方面是占内存大,另外如果使用3D加速,图片都会被加载到显存中,太大的地图会很烧显存。
            至于无限地图,雾央觉得可以将大地图分成小地图,当玩家处在某块区域中时,先将周围的小地图预先加载进内存中。事实上,这些都有很复杂的理论,如果有兴趣,建议可以查查资料。
            最后,非常欢迎大家和雾央一起讨论游戏相关的东西。

                                                                                                               by雾央 2013.7.18


           大家现在玩游戏的时候,如果游戏的地图只有一个屏幕那么大,那么肯定会很没有意思,毕竟一眼可以看见全貌,随便走几下就到头了,失去了一种探索的乐趣,而且频繁的切换地图也是会大大降低游戏的流畅体验,PS:雾央一直期待着会出现那种没有场景切换的游戏,无缝拼接的超大地图一定感觉很爽,呵呵。

           

           如果游戏中的地图比较大,超过了一个屏幕的大小,那么就会涉及到背景移动的问题了。现在游戏中背景滚动一般有两种方式,一种是冒险岛那样的游戏,人物基本上是会显示在画面中央,背景随着人物的移动而移动,另一种是像魔兽争霸那样,背景是随着鼠标的移动而移动,而鼠标是可以到处移动的,也就是不管人物在何处,都是可以看到任何地方的背景,当然这些游戏是有战争迷雾的,仍然和人物位置关联了起来。

           

           不管是上面哪种方式,实现的原理都是一样的,无非一个以人物位置,一个以鼠标位置作为参考。

    在今天的教程里,雾央会以前一种作为示例进行讲解,即背景随着人物的移动而移动。雾央相信,如果大家搞懂了这一种的话,那么第二种也不在话下,大家可以自己尝试着去实现这种效果。

           在人物移动的时候,背景需要随着人物的移动而移动,而人物的移动方向有水平移动和垂直移动,两种实现的原理过程是一模一样的,因此雾央只讲解一下水平方向的移动。

            先放出来几张贴图,让大家看看效果,呵呵。

            主角仍然是上一节中那个骑着白马的少年

             

           往前走,欣赏沿途的风景

              

            路上风光不错吧

             

            继续向前走

             

            嗯,要走到头了,旅途结束

             

           那么,现在请大家思考一下,我们要怎么做才能实现背景滚动呢?


           如果背景是重复的,那么我们完全可以在贴出背景图后,不断的把其中一边的部分图像贴到另一边去,形成背景移动的假象。

           很遗憾的是,在游戏之中,每个地方基本都是独特的,也就是说每个地方的背景基本是唯一的,那么上述方法显然是行不通的,那么应该怎么做呢?

           其实,实现的方法说穿了是非常简单的:准备好一张大地图,每次根据人物的位置显示出大地图其中的一部分即可。

          

            下面,我们就开始进行编程工作了。

            首先,雾央准备了一张大地图,因为我们的窗口是800x600的,所以这张地图是2666x600的,雾央只示例水平方向上的地图滚动。

            然后呢,我们思考一下假设人物处在(x,y)这一点,我们应该显示背景的哪一部分。我们是希望人物处在地图的中央,那么是显示出大地图上(x-200,0)到(x+600,600)这一部分吗?

            基本上是这样,但是大家要注意一些细节,人物是不能移出地图边界的,因此当人物在地图最左边和最右边的半个屏幕时候,地图是不需要滚动的,这个需要我们单独考虑。

            雾央画了下面的图来帮助大家理解这三种情况:

            1.当人物处在最左边半个屏幕时


           2.当人物处在最右边半个屏幕时,与1同理

           3.当人物处在中间时

     

         因为地图的宽度超过了游戏窗口的大小,因此就不再是一个坐标可以解决问题了。我们需要使用两种坐标,屏幕坐标实际坐标

         比如我们大地图背景宽度是2666,那么人物的位置x就可以是0~2666了,这个x就是人物的实际坐标,但是显示到屏幕上后就必须在0~800之间,就是屏幕坐标了,因此我们还需要进行实际坐标和屏幕坐标之间的转换。

         转换的函数雾央写好了,是下面这样,大家结合上面的图应该很好理解。

    //获取人物在屏幕上的坐标
    int GetScreenX(int xHero,int mapWidth)
    {
    	//如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间
    	if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2)
    		return WINDOW_WIDTH/2;
    	else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2)     //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了
    		return xHero;
    	else 
    		return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero);  //在最右边半个屏幕
    }


         这两种坐标大家在作逻辑判断的时候都使用的是实际坐标,只有在画到屏幕上的时候再进行转换,转换成屏幕坐标就可以了,这样可以避免自己搞混淆。

     

         下面上源代码,大家结合着看,呵呵。由于雾央主要讲解的是地图背景滚动实现的原理,所以代码组织的形式比较随意,如果大家只有c语言的基础,那就先这样,如果有C++的基础,那么建议大家封装成类,这样看的更清楚,目前就可以封装成人物Hero类,和地图Map类,以后雾央视情况也会这样做的。

         首先是头文件

    // ChildView.h : CChildView 类的接口
    //
    
    
    #pragma once
    
    
    // CChildView 窗口
    
    class CChildView : public CWnd
    {
    // 构造
    public:
    	CChildView();
    
    // 特性
    public:
    	struct shero
    	{
    		CImage hero;     //保存英雄的图像
    		int x;             //保存英雄的位置
    		int y;
    		int direct;        //英雄的方向
    		int frame;         //运动到第几张图片
    	}MyHero;
    
    	CRect m_client;    //保存客户区大小
    	CImage m_bg;      //背景图片
    
    	int m_xMapStart;     //x方向上地图的起始点
    	int m_mapWidth;      //背景地图的宽度
    
    	CDC m_cacheDC;   //缓冲DC
    	CBitmap m_cacheCBitmap;//缓冲位图
    // 操作
    public:
    
    // 重写
    	protected:
    	virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);
    
    // 实现
    public:
    	virtual ~CChildView();
    
    	// 生成的消息映射函数
    protected:
    	afx_msg void OnPaint();
    	DECLARE_MESSAGE_MAP()
    public:
    	void GetMapStartX();
    	afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);
    	afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
    	afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent);
    	afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
    };
    

    然后是cpp文件

    // ChildView.cpp : CChildView 类的实现
    //
    
    #include "stdafx.h"
    #include "GameMFC.h"
    #include "ChildView.h"
    
    #ifdef _DEBUG
    #define new DEBUG_NEW
    #endif
    
    //定时器的名称用宏比较清楚
    #define TIMER_PAINT 1
    #define TIMER_HEROMOVE 2
    //四个方向
    #define DOWN 0
    #define LEFT 1
    #define RIGHT 2
    #define UP 3
    //窗口大小
    #define WINDOW_WIDTH 800
    #define WINDOW_HEIGHT 600
    // CChildView
    
    CChildView::CChildView()
    {
    }
    
    CChildView::~CChildView()
    {
    }
    
    
    BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd)
    	ON_WM_PAINT()
    	ON_WM_KEYDOWN()
    	ON_WM_LBUTTONDOWN()
    	ON_WM_TIMER()
    	ON_WM_CREATE()
    END_MESSAGE_MAP()
    
    
    //将png贴图透明
    void TransparentPNG(CImage *png)
    {
    	for(int i = 0; i <png->GetWidth(); i++)
    	{
    		for(int j = 0; j <png->GetHeight(); j++)
    		{
    			unsigned char* pucColor = reinterpret_cast<unsigned char *>(png->GetPixelAddress(i , j));
    			pucColor[0] = pucColor[0] * pucColor[3] / 255;
    			pucColor[1] = pucColor[1] * pucColor[3] / 255;
    			pucColor[2] = pucColor[2] * pucColor[3] / 255;
    		}
    	}
    }
    
    // CChildView 消息处理程序
    
    BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) 
    {
    	if (!CWnd::PreCreateWindow(cs))
    		return FALSE;
    
    	cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE;
    	cs.style &= ~WS_BORDER;
    	cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS, 
    		::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL);
    	
    	//-----------------------------------游戏数据初始化部分-------------------------
    	
    	//加载背景
    	m_bg.Load("bigbg.png");
    	//获取背景地图的宽度
    	m_mapWidth=m_bg.GetWidth();
    	//加载英雄图片
    	MyHero.hero.Load("heroMove.png");
    	TransparentPNG(&MyHero.hero);
    	//初始化英雄状态
    	MyHero.direct=UP;
    	MyHero.frame=0;
    	//设置英雄初始位置
    	MyHero.x=80;    
    	MyHero.y=400;
    	//设置地图初始从最左端开始显示
    	m_xMapStart=0;
    	
    	return TRUE;
    }
    //计算地图左端x开始位置
    void CChildView::GetMapStartX()
    {
    	//如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,地图的起始坐标是需要根据人物位置计算的。
    	if(MyHero.x<m_mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && MyHero.x>WINDOW_WIDTH/2)
    		m_xMapStart=MyHero.x-WINDOW_WIDTH/2;
    }
    //获取人物在屏幕上的坐标
    int GetScreenX(int xHero,int mapWidth)
    {
    	//如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间
    	if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2)
    		return WINDOW_WIDTH/2;
    	else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2)     //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了
    		return xHero;
    	else 
    		return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero);  //在最右边半个屏幕
    }
    void CChildView::OnPaint() 
    {
    	//获取窗口DC指针
    	CDC *cDC=this->GetDC();
    	//获取窗口大小
    	GetClientRect(&m_client);
    	//创建缓冲DC
    	m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL);
    	m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height());
    	m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);
    	//计算背景地图起始位置
    	GetMapStartX();
    	//————————————————————开始绘制——————————————————————
    	//贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了
    	m_bg.Draw(m_cacheDC,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,m_xMapStart,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
    	//贴英雄
    	MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,GetScreenX(MyHero.x,m_mapWidth),MyHero.y,80,80,MyHero.frame*80,MyHero.direct*80,80,80);
    	//最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中
    	cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY);
    
    	//————————————————————绘制结束—————————————————————
    	
    	//在绘制完图后,使窗口区有效
    	ValidateRect(&m_client);
    	//释放缓冲DC
    	m_cacheDC.DeleteDC();
    	//释放对象
    	m_cacheCBitmap.DeleteObject();
    	//释放窗口DC
    	ReleaseDC(cDC);
    }
    
    //按键响应函数
    void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
    {
    	//nChar表示按下的键值
    	switch(nChar)
    	{
    	case 'd':         //游戏中按下的键当然应该不区分大小写了
    	case 'D':
    		MyHero.direct=RIGHT;
    		MyHero.x+=5;
    		break;
    	case 'a':
    	case 'A':
    		MyHero.direct=LEFT;
    		MyHero.x-=5;
    		break;
    	case 'w':
    	case 'W':
    		MyHero.direct=UP;
    		MyHero.y-=5;
    		break;
    	case 's':
    	case 'S':
    		MyHero.direct=DOWN;
    		MyHero.y+=5;
    		break;
    	}
    }
    
    //鼠标左键单击响应函数
    void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
    {
    	char bufPos[50];
    	sprintf(bufPos,"你单击了点X:%d,Y:%d",point.x,point.y);
    	AfxMessageBox(bufPos);
    }
    
    //定时器响应函数
    void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
    {
    	
    	switch(nIDEvent)
    	{
    	case TIMER_PAINT:OnPaint();break;  //若是重绘定时器,就执行OnPaint函数
    	case TIMER_HEROMOVE:               //控制人物移动的定时器
    		{
    			MyHero.frame++;              //每次到了间隔时间就将图片换为下一帧
    			if(MyHero.frame==4)          //到最后了再重头开始
    				MyHero.frame=0;
    		}
    		break;
    	}
    }
    
    
    int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
    {
    	if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
    		return -1;
    
    	// TODO:  在此添加您专用的创建代码
    
    	//创建一个10毫秒产生一次消息的定时器
    	SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL);
    	//创建人物行走动画定时器
    	SetTimer(TIMER_HEROMOVE,100,NULL);
    	return 0;
    }
    


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           《MFC游戏开发》笔记七到这里就结束了,更多精彩请关注下一篇。如果您觉得文章对您有帮助的话,请留下您的评论,点个赞,能看到你们的留言是我最高兴的事情,因为这让我知道我正在帮助曾和我一样迷茫的少年,你们的支持就是我继续写下去的动力,愿我们一起学习,共同努力,复兴国产游戏。

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