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作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo
在前几节的笔记里,大家肯定会为一个问题感到心烦:画面怎么老是一闪一闪的啊,太难受了。确实是的,如果玩这样的游戏简直就是一种折磨。但是大家玩游戏的时候,从来没有遇到过这种情况吧?那么游戏开发者是怎么解决这个问题的呢?雾央在这一节笔记里给大家讲解一种简单通用的方法——图像双缓冲。
一、闪烁原因
为了解决问题,我们得首先搞清楚闪烁的原因是什么,然后才能对症下药。能够导致游戏画面闪烁的原因非常多,但是对于我们做游戏开发的同学来说,最主要的就是一种:贴图贴的太频繁。
如果大家是一个细心人的话,那么应该可以发现,在笔记三讲解贴图的时候,当我们贴出背景图的时候,是根本不会闪烁的,但是当我们贴出人物后,闪烁就出来了,而当我们移动人物的时候,闪烁的画面简直惨不忍睹啊。
想弄清楚真正的原因就得要理解GDI绘图的原理:GDI绘图的时候是先绘制到显存里面,然后显存每隔一段时间就需要把里面的内容输出到屏幕上,这个时间就是刷新周期。在绘图的时候,系统会先用一种背景色擦除掉原来的图像,然后再绘制新的图像。如果这几次绘制不在同一个刷新周期中,那么我们看到的就是先看到背景色,再看到内容出来,就会有闪烁的感觉,而绘制的次数越多,看到这种现象的可能性就越大,就闪烁的越厉害。
二、图像双缓冲技术
大家清楚了闪烁的原因后,再结合我们只贴出背景的时候并没有闪烁的事实,那么或许大家就可以想到一种解决方法了:我们事先将要画的所有东西画在一张图片上,然后将这张图直接贴出来,不就解决了吗?
如果你想到这里,那么恭喜你,你已经想到了图像双缓冲技术。其实看起来很高端的这个名词其实非常简单。我们之前画图的时候都是直接画在窗口DC上,在之前我们可以自己先创建一个内存DC,然后把画图都画在内存DC中,最后再一次性的将内存DC输出到窗口DC中,就可以解决画面闪烁的问题了。
下面我们讲述写代码的方法
1.定义变量
首先在CChildView.h中定义两个变量
CDC m_cacheDC; //缓冲DC CBitmap m_cacheCBitmap;//缓冲位图
2.创建缓冲DC
然后呢,在CChildView.cpp中OnPaint中创建缓冲DC
//创建缓冲DC m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL); m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height()); m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);
3.在缓冲DC上绘图
后面贴图都贴在缓冲DC上就可以了,如
m_bg.Draw(m_cacheDC,m_client);
4.缓冲DC输出到窗口DC
最后一次性的将缓冲DC中的内容输出到窗口DC中去,函数都是之前笔记二介绍过的,不熟悉的同学请阅读笔记二。
cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY);
此时OnPaint函数中的内容就如同下面这样
void CChildView::OnPaint() { //获取窗口DC指针 CDC *cDC=this->GetDC(); //获取窗口大小 GetClientRect(&m_client); //创建缓冲DC m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL); m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height()); m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap); //————————————————————开始绘制—————————————————————— //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了 m_bg.Draw(m_cacheDC,m_client); //贴英雄 MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,MyHero.x,MyHero.y,80,80,MyHero.frame*80,MyHero.direct*80,80,80); //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中 cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY); //————————————————————绘制结束————————————————————— //在绘制完图后,使窗口区有效 ValidateRect(&m_client); //释放缓冲DC m_cacheDC.DeleteDC(); //释放对象 m_cacheCBitmap.DeleteObject(); //释放窗口DC ReleaseDC(cDC); }
三、实现一个真正意义上的动画demo
雾央在这里实现的是一个骑着白马的少年在场景中闲逛的demo,按下WASD人物会向四个方向移动,移动的过程中动态更换图片。图片使用的是一张大图,然后每次去取其中一小块显示出来,当然大家也可以使用一张张分开好的图。具体的请看代码。
先来几张截图看看效果,呵呵。
头文件
// ChildView.h : CChildView 类的接口 // #pragma once // CChildView 窗口 class CChildView : public CWnd { // 构造 public: CChildView(); // 特性 public: struct shero { CImage hero; //保存英雄的图像 int x; //保存英雄的位置 int y; int direct; //英雄的方向 int frame; //运动到第几张图片 }MyHero; CRect m_client; //保存客户区大小 CImage m_bg; //背景图片 CDC m_cacheDC; //缓冲DC CBitmap m_cacheCBitmap;//缓冲位图 // 操作 public: // 重写 protected: virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs); // 实现 public: virtual ~CChildView(); // 生成的消息映射函数 protected: afx_msg void OnPaint(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent); afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); };
CPP文件
// ChildView.cpp : CChildView 类的实现 // #include "stdafx.h" #include "GameMFC.h" #include "ChildView.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif //定时器的名称用宏比较清楚 #define TIMER_PAINT 1 #define TIMER_HEROMOVE 2 //四个方向 #define DOWN 0 #define LEFT 1 #define RIGHT 2 #define UP 3 // CChildView CChildView::CChildView() { } CChildView::~CChildView() { } BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd) ON_WM_PAINT() ON_WM_KEYDOWN() ON_WM_LBUTTONDOWN() ON_WM_TIMER() ON_WM_CREATE() END_MESSAGE_MAP() //将png贴图透明 void TransparentPNG(CImage *png) { for(int i = 0; i <png->GetWidth(); i++) { for(int j = 0; j <png->GetHeight(); j++) { unsigned char* pucColor = reinterpret_cast<unsigned char *>(png->GetPixelAddress(i , j)); pucColor[0] = pucColor[0] * pucColor[3] / 255; pucColor[1] = pucColor[1] * pucColor[3] / 255; pucColor[2] = pucColor[2] * pucColor[3] / 255; } } } // CChildView 消息处理程序 BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if (!CWnd::PreCreateWindow(cs)) return FALSE; cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE; cs.style &= ~WS_BORDER; cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS, ::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL); //-----------------------------------游戏数据初始化部分------------------------- //加载背景 m_bg.Load("bg.png"); //加载英雄图片 MyHero.hero.Load("heroMove.png"); TransparentPNG(&MyHero.hero); //初始化英雄状态 MyHero.direct=UP; MyHero.frame=0; //设置英雄初始位置 MyHero.x=100; MyHero.y=400; return TRUE; } void CChildView::OnPaint() { //获取窗口DC指针 CDC *cDC=this->GetDC(); //获取窗口大小 GetClientRect(&m_client); //创建缓冲DC m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL); m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height()); m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap); //————————————————————开始绘制—————————————————————— //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了 m_bg.Draw(m_cacheDC,m_client); //贴英雄 MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,MyHero.x,MyHero.y,80,80,MyHero.frame*80,MyHero.direct*80,80,80); //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中 cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY); //————————————————————绘制结束————————————————————— //在绘制完图后,使窗口区有效 ValidateRect(&m_client); //释放缓冲DC m_cacheDC.DeleteDC(); //释放对象 m_cacheCBitmap.DeleteObject(); //释放窗口DC ReleaseDC(cDC); } //按键响应函数 void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { //nChar表示按下的键值 switch(nChar) { case 'd': //游戏中按下的键当然应该不区分大小写了 case 'D': MyHero.direct=RIGHT; MyHero.x+=5; break; case 'a': case 'A': MyHero.direct=LEFT; MyHero.x-=5; break; case 'w': case 'W': MyHero.direct=UP; MyHero.y-=5; break; case 's': case 'S': MyHero.direct=DOWN; MyHero.y+=5; break; } } //鼠标左键单击响应函数 void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { char bufPos[50]; sprintf(bufPos,"你单击了点X:%d,Y:%d",point.x,point.y); AfxMessageBox(bufPos); } //定时器响应函数 void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { switch(nIDEvent) { case TIMER_PAINT:OnPaint();break; //若是重绘定时器,就执行OnPaint函数 case TIMER_HEROMOVE: //控制人物移动的定时器 { MyHero.frame++; //每次到了间隔时间就将图片换为下一帧 if(MyHero.frame==4) //到最后了再重头开始 MyHero.frame=0; } break; } } int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: 在此添加您专用的创建代码 //创建一个10毫秒产生一次消息的定时器 SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL); //创建人物行走动画定时器 SetTimer(TIMER_HEROMOVE,100,NULL); return 0; }
对于代码中一些地方,可能有一些同学有疑惑,雾央在这里作一下解释。
首先是人物的移动动画,雾央使用了下面这张图作为素材
这张图片是320x320,也就是说每个人物大小是80x80,第一行是人物向下移动,第二行是向左,第三行是向右,第四行是向下。
我们在人物结构体中使用了一个变量direct记录人物的方向,并且宏定义了四个方向分别为0,1,2,3
比如当前人物移动方向是右,即RIGHT,也就是2,那么我们就应该截取这张图片的第三行画出来,第三行y的起始坐标就是80*2,也就是80*direct
我们还使用了一个变量frame记录当前方向上的帧数,即在x方向上的起始坐标,比如当前应该显示第二张图片,frame为1,那么就是80*1,即80*frame
在Draw函数中最后四个参数的含义分别是源图片的x起始坐标,y起始坐标,宽度,高度,即画出源图片的从x,y开始的宽为width,高为height的部分。
现在大家应该清楚了这个过程吧?
下面雾央再举一个例子来帮大家充分的理解这个过程。
当前玩家按下了D键,人物要向右边行走,那么此时direct=RIGHT,RIGHT被我们宏定义为2
开始frame=0;那么我们就画出原来图片中80*frame,80*direct开始高为80,宽为80的图片,即下图
在行走过程中frame++;接下来画的就是下面这个
依次类推,当frame=4的时候,即画到最后一个的时候再从头开始,frame=0
然后有同学提到在一直按着键的时候刚开始会感觉会停一下,雾央在这里说一下自己的想法。
关于停一下,这个是由于第一次按下键后,人物移动很小,后来一直按着键,可以认为是以非常高的频率不断按键,人物移动的非常快,这之间一个对比就感觉停了一下,如果你把人物每次按键移动的距离增大很多,比如到50,就会觉得这种感觉小了很多。事实上,这样按键后人物突然增加一段位移是非常不科学的,用在游戏中也是非常不合适的,在后面的讲解中我会讲解一种新的人物移动方式,会很流畅,敬请关注。
如果大家还有疑问,欢迎留言
由于这一节笔记我觉得对于新手来说可能内容较多,所以我把源代码上传了,大家可以下载回去自己试试,本着分享的精神,当然是0积分下载了。
《MFC游戏开发》笔记六到这里就结束了,更多精彩请关注下一篇。如果您觉得文章对您有帮助的话,请留下您的评论,点个赞,能看到你们的留言是我最高兴的事情,因为这让我知道我正在帮助曾和我一样迷茫的少年,你们的支持就是我继续写下去的动力,愿我们一起学习,共同努力,复兴国产游戏。
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