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  • 【Cocos3d 入门教程之配置cocos3d环境】

     本文适合于初步了解cocos2d的童鞋,如果不知道cocos2d是什么,那么请先百度,google,或者翻书去~~~

              cocos2d 是一个2d 的游戏引擎,通过它可以很快的构建出一个2d的游戏来。尽管cocos2d深入人心,并且广泛使用在iOS 2d游戏开发中,但是如果要用它来坐一个3d 游戏,那么紧紧是cocos2d 就无能为力了,我们需要用cocos3d,一个iOS平台高度提炼的3D应用开发框架。Cocos3dcocos2d的扩展集,从结构上看,与cocos2d 并无太大的差别,需要注意的是他扩展的几个重要的类:

     

    CC3Layer 

    CC3Layer是两个最重要的类之一。它实现了CC3World2D世界的巧妙联系。

    CC3Layer属于cocos2d中的CCLayer的比较特殊的一个子类,也正是因此,CC3Layercocos2d中的CCLayer可以无缝切换,允许CCLayer(即一个2D平面的总管)的子部件,比如CCNode,controls,label3D部件互相交互,允许2D部件在CC3Layer的上方,下方底部,旁边儿共同存在视图中。

     

    CC3Layer可以随处放在cocos2d程序中。我说以上部分的目的,大部分是为了3D游戏的2D菜单,2D控制手柄,等部件可以与3D游戏界面共存。这些并不冲突。

     

    使用过程中,当你使用CC3Layer的子类,请重载以下方法:

     

    initializeControls –这个方法就是你添加2D物体的入口。请在这里添加。CC3Layer开始初始化的时候,会自动触发这个函数,你甭担心代码不会执行到这里。

    update: –如果你有标准CCNode在里面,并且通过scheduleUpdate方法来自动刷新物体,那么这个方法便会自动被执行到这里。如果想刷新2D物体,传值,请重载此方法实现。

     

     

    CC3World

     

    明眼人都看出来了,第二个最关键的类,便是它。

    所有3D对象的渲染,创造,委托,位置等等都在这里处理。

     

    同样CC3World也有这两个函数需要重载实现。

     

    initializeWorld –这里3D模型开始初始化,植入的代码。可以直接用函数,类对象来生成,也可以直接导入POD文件。CC3World就像树一样,可以在上面放满child,即所有的CC3Node想添加进去,直接调用addChild:method

    update: –这个函数,也差不多啦。大致就是更新移动3D对象位置,处理物体更新。

     

     

    以下非必须重载的方法,但是也非常常用:

     

    addChild: –cocos2d一样,添加child3D世界。

    addContentFromPODResourceFile: & addContentFromPODFile:顾名思义,导入3D资源文件,此方法比较实用。

    getNodeNamed: –返回child的标记的名字。

    activeCamera –此方法用处不是特别多,大部分在有多个camera镜头的时候,开启。大多数是场景对话,切换两个不同的镜头。

    ambientLight –周围的灯源,这个有区别与当作child Node添加进去的灯。

     

     

    CC3Node

     

    3D世界里,所有的模型,摄像头,光线,甚至CC3World都是nodesCC3Node显然是万物之源啦。什么移动,旋转,隐藏,等等操作,都是这里来的。具体的,慢慢参考API文档吧。

     

    CC3Camera & CC3Light

     

    这两个是比较特别的,是继承自CC3TargettingNode,顾名思义,用来跟踪node移动的。说白了,就是摄相机视角。所以这个也可以旋转,移动,切换视角。

     

    CCActions

     

    注意,这里基本跟cocos2d方法一致。可以实现控制着色,阴影,扭曲,旋转,绝大部分操作。

    尽管如此,依然有CC3Transform来实现部分3D世界才有的效果。

     

     

    Automatic Frustum Culling and Bounding Volumes

     

    3D世界里,你看到的,只是片面的摄像头一角。所以有大量的3D物件,你没必要去渲染,浪费资源。

    所以Frustum Culling就是用来从渲染管道里,把不在视角之内的物体,去除掉。这是自动滴哦。

    还有一个Ocllusion culling,就是这个物体的确在视角里,但是,它被其他物体挡住了。它也不会被批准通过进入渲染管道。

     

    下面我们来配置cocos3d 的开发环境。

     

    1、最新版的cocos3d-0.6.5的下载地址:http://brenwill.com/wp-content/uploads/cocos3d-0.6.5.zip

    2、我们选择比较稳定的cocos2d-iphone-1.0.1版本:http://cocos2d-iphone.googlecode.com/files/cocos2d-iphone-1.0.1.tar.gz

    3、下载完cocos2d和cocos3d后,我们需要将他们解压到同一目录下面。(这个非常重要,例如都放在桌面上)

    4.我们需要先安装cocos2d。下面我们需要用到 应用程序----->实用工具----->终端,在终端中通过进入到两个文件夹所在的目录。进入cocos2d-iphone-1.01

     输入 sudo  ./install-templates.sh -u -f      完成安装

    5、与安装cocos2d相似,进入目录然后输入sudo ./install-cocos3d.sh -u -f -2 ../

    6、安装完成以后我们就可以在Xcode中看cocos2d 和 cocos3d 的模版了。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/javawebsoa/p/2458425.html
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