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  • [cocos2dx] CCNode类详解

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    1 CCNodecocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode

     

    2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图

    3 因为场景、层、精灵、菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常用的方法

    //初始化CCNode
    bool init();
    
    //生成CCNode对象
    CCNode * create(void);
    
    //获取描述字符串 便于调试
    const char* description(void);
    
    //设置节点Z轴顺序 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
    void setZOrder(int zOrder);
    void _setZOrder(int z);
    //获取节点Z轴顺序
    int getZOrder();
    
    //设置OpenGL Z轴顶点
    void setVertexZ(float vertexZ);
    //获取OpenGL Z轴顶点
    float getVertexZ();
    
    //设置节点X轴比例因子
    void setScaleX(float fScaleX);
    //获取节点X轴比例因子
    float getScaleX();
    
    //设置节点Y轴比例因子
    void setScaleY(float fScaleY);
    //获取节点Y轴比例因子
    float getScaleY();
    
    //设置节点比例因子 同时设置X轴、Y轴
    void setScale(float scale);
    //获取节点比例因子 必须X轴、Y轴比例因子相等
    float getScale();
    
    //设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标 
    void setPosition(const CCPoint &position);
    //获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标 
    const CCPoint& getPosition();
    
    //设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
    void setPosition(float x, float y);
    //获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
    void getPosition(float* x, float* y);
    
    //设置节点在OpenGL中的X坐标
    void setPositionX(float x);
    //获取节点在OpenGL中的X坐标
    float getPositionX(void);
    //设置节点在OpenGL中的Y坐标
    void setPositionY(float y);
    //获取节点在OpenGL中的Y坐标
    float getPositionY(void);
    
    //设置X轴的倾斜角度
    void setSkewX(float fSkewX);
    //获取X轴的倾斜角度
    float getSkewX();
    
    //设置Y轴的倾斜角度
    void setSkewY(float fSkewY);
    //获取Y轴的倾斜角度
    float getSkewY();
    
    //设置节点锚点的位置
    void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);
    //获取节点锚点的位置
    const CCPoint& getAnchorPoint();
    
    //设置节点的尺寸
    void setContentSize(const CCSize& contentSize);
    //获取节点的尺寸
    const CCSize& getContentSize();
    
    //设置节点是否可见
    void setVisible(bool visible);
    //获取节点是否可见
    bool isVisible();
    
    //设置节点自转角度
    void setRotation(float fRotation);
    //获取节点自转角度
    float getRotation();
    
    //zOrder 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
    //添加子节点 zOrder默认为0
    void addChild(CCNode * child);
    //添加子节点
    void addChild(CCNode * child, int zOrder);
    //添加子节点 指定节点zOrder和节点tag
    void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);
    
    //通过tag名称获取节点
    CCNode * getChildByTag(int tag);
    //获取所有子节点
    CCArray* getChildren();
    //获取子节点数目
    unsigned int getChildrenCount(void);
    
    //设置子节点的父节点
    void setParent(CCNode* parent);
    //获取子节点的父节点
    CCNode* getParent();
    
    //从父节点中删除当前子节点
    void removeFromParent();
    //从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作及回调函数
    void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
    //从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作
    void removeChild(CCNode* child);
    //从父节点中删除当前子节点 并指定Cleanup
    void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
    //通过tag名称移除节点
    void removeChildByTag(int tag);
    //通过tag名称移除节点并指定Cleanup
    void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
    //移除所有子节点
    void removeAllChildren();
    //移除所有子节点 并指定Cleanup
    void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
    
    //重新设定节点的zOrder
    void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);
    
    //重新排序所有子节点
    void sortAllChildren();
    
    //获取节点的tag名称
    int getTag();
    //设置节点的tag名称
    void setTag(int nTag);
    
    //获取节点的CCCamera摄像机 cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果
    CCCamera* getCamera();
    
    //判断当前节点是否在运行
    bool isRunning();
    
    //节点开始进入舞台时的回调事件
    void onEnter();
    //节点进入舞台时的回调事件
    void onEnterTransitionDidFinish();
    //节点离开舞台时的回调事件
    void onExit();
    
    //停止所有运行的动作和回调函数
    void cleanup(void);
    
    //绘制节点
    void draw(void);
    
    //递归visit子节点并重绘
    void visit(void);
    
    //返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)
    CCRect boundingBox(void);
    
    //设置CCActionManager对象被所有动作使用
    void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
    //获取被所有动作使用的CCActionManger
    CCActionManager* getActionManager();
    
    //执行动作
    CCAction* runAction(CCAction* action);
    //停止动作
    stopAction(CCAction* action);
    
    
    //停止所有动作
    void stopAllActions(void);
    
    //通过tag名称获取动作
    CCAction* getActionByTag(int tag);
    
    //获取正在运行的动作数量
    unsigned int numberOfRunningActions(void);
    
    //定义一个定时器
    void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
    //定义一个定时器
    void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
    
    //取消一个定时器
    void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
    //取消所有定时器
    void unscheduleAllSelectors(void);
    
    //暂停所有定时器和动作
    void pauseSchedulerAndActions(void);
    //恢复所有定时器和动作
    void resumeSchedulerAndActions(void);
    


     

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