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  • 《Three.js 入门指南》3.1.1

    3.1 基本几何形状

    平面(PlaneGeometry)


    说明:

    这里的平面(PlaneGeometry)其实是一个长方形,而不是数学意义上无限大小的平面。

    构造函数:

     THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments) 

    width:x方向上的长度;

    height:是y方向上的长度;

    widthSegments:x轴方向的分段;

    heightSegments:y轴方向的分段。

    如new THREE.PlaneGeometry(2, 4);创建的平面在x轴和y轴所在平面内,效果如下:

    如果需要创建的平面在x轴和z轴所在的平面内,可以通过物体的旋转来实现,具体的做法将在5.2节作介绍

    完整示例代码demo与效果图:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
        <script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
        <title>Document</title>
    </head>
    
    <body onload="init()">
        <canvas width="800px" height="600px" id="mainCanvas"></canvas>
    </body>
    <script>
        function init() {
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
                canvas: document.getElementById('mainCanvas')
            });
    
            renderer.setClearColor(0x000000);
            var scene = new THREE.Scene();
            var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);
            camera.position.set(1, 2, 3);
            scene.add(camera);
            camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
            var cube = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1, 2, 16, 32),
                new THREE.MeshBasicMaterial({
                    color: 0xff0000,
                    wireframe: true
                })
            )
            scene.add(cube);
            renderer.render(scene, camera);
        }
    </script>
    
    </html>
    

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jaycethanks/p/12032606.html
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