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  • 面向对象编程思想-命令模式

    一、引言

    起初餐馆吃饭都是客人和厨师直接沟通,菜谱是一样的,可是客人多了的时候,有的客人可能有急事不吃了要退单,还有的客人点很多菜需要记录类别和次序等现象,这时服务员角色的出现解决了问题。那么面对某些无法抵御变化的“紧耦合”的场景如何做程序设计呢?命令模式设计便出现了,使得“行为请求者”与“行为实现者”解耦,以便适应变化,让对象之间调用关系更加灵活。下面请看今天要学习的命令模式:

    二、命令模式

    定义:将一个请求封装为一个对象,从而使可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

    下面是结构图:

    下面是代码demo:

        //接收者类
        class Receiver
        {
            //真正执行命令
            public void Action()
            {
                Console.WriteLine("执行命令");
            }
        }
        //命令抽象类
        abstract class Command
        {
            //命令应该知道接收者是谁,所以有Receiver这个对象
            protected Receiver receiver;
            public Command(Receiver receiver)
            {
                this.receiver = receiver;
            }
            //执行命令操作
            public abstract void Execute();
        }
        //具体命令类
        class ConcreteCommand : Command
        {
            public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver) { }
            public override void Execute()
            {
                //调用接收者来执行命令
                receiver.Action();
            }
        }
        //调度类  要求命令执行这个请求
        class Invoker
        {
            //调度者应该知道被请求的命令,所以有Command这个成员变量
            private Command command;
            //设置命令
            public void SetCommand(Command command)
            {
                this.command = command;
            }
            //执行命令
            public void ExecuteCommand()
            {
                command.Execute();
            }
        }
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Receiver receiver = new Receiver();
                Command command = new ConcreteCommand(receiver);
                Invoker invoker = new Invoker();
    
                invoker.SetCommand(command);
                invoker.ExecuteCommand();
    
                Console.Read();
            }
        }
    View Code

    优点:

    1.降低系统耦合度,解除请求者和实现者的耦合

    2.组合命令,将多个命令装配成一个组合命令,即较容易设计一个命令队列和宏命令

    3.增加一个新的命令很容易,无需改变现有的类

    4.对请求排队或记录请求日志,支持可撤销的操作

    缺点:

    1.针对每一个命令设计一个具体的命令类,可能导致系统有过多的具体命令类

    使用场景:

    1.系统需要请求者和实现者解耦,调用者和接收者不直接交互

    2.需要在不同的时间支持请求,对请求排队。一个命令对象和原来的请求者有不同的生命期。换言之,原来的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令接收者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以在串行之后传送到另一台机器上去。

    3.系统需要支持命令的撤销(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等客户端需要撤销命令所产生效果时,可以调用undo方法,把命令所产生的效果撤销掉

    4.如果一个系统要将系统中所有数据消息更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有数据的更新命令,重新调用方法一条一条执行命令,从而恢复系统在崩溃前所作的数据更新

    5.使用命令模式作为“Callback”在面向对象系统中的替代。"Callback"即先将一个函数注册上,然后在以后调用此函数

    关于命令模式的学习就到此结束了,希望能够帮到你,若有不足,欢迎斧正,感谢您的阅读。

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