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  • LUA 学习笔记

    1.C# 与 LUA
    C#调用LUA比较简单,但LUA调用C#,有两种方法,一种是直接反射调用,但这种方法有局限性,
    比如性能低,在IOS平台无法使用反射,因此一般使用WARP方法,即把C#代码注册到LUA虚拟机,然后调用的时候,LUA -> C# WARP -> C# CODE
    参考:http://blog.csdn.net/pengdongwei/article/details/50420612

    2.LUA变量
    Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值就会创建这个变量
    Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的,即使该变量在语句块里或者函数里,
    除非用local声明为局部变量,局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
    全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
    如果你想删除一个全局变量或者一个table,只需要将变量赋值为nil。

    3.字符串表示

    string1 = "this is string1"
    string2 = 'this is string2'
    或者用‘[[]]’来表示字符串块,可换行
    string3 = [[
    Line1
    Line2
    ]]

    4.字符串操作
    用'..'来连接字符串而不是'+',例如 'error' + 1 是错的,但 'error' .. 1 是对的。
    用'+'号连接字符串,LUA会默认为将字符串转为数字,例如 '2' + 6,结果是 8 而不是 '26'

    5.使用 # 来计算字符串或表的长度

    > len = "www.w3cschool.cc"
    > print(#len)
    16

    6.LUA中的table
    Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。

    eg. t = {}
    t["key1"] = "value1"
    key2 = 10
    t[key2] = 20
    for k, v in pairs(t) do
    print(k..":"..v)
    end
    输出:    key1:value1
    10:20

    对 table 的索引使用方括号 []。Lua 也提供了 . 操作。

    7.不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
    但你也可以指定 0 开始。
    除此外我们还可以以负数为数组索引值:

    array = {}
    
    for i= -2, 2 do
    array[i] = i * 2
    end
    
    for i = -2,2 do
    print(array[i])
    end

    8.Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。

    a, b = 10, 2*x <--> a=10; b=2*x
    x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'

    当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略:
    a. 变量个数 > 值的个数 按变量个数补足nil
    b. 变量个数 < 值的个数 多余的值会被忽略

    9.循环
    与其他编程语言主要区别是for循环:
    用法1:

    for var=exp1,exp2,exp3 do 
    <执行体> 
    end 

    var从exp1变化到exp2,每次变化以exp3为步长递增var,并执行一次"执行体"。exp3是可选的,如果不指定,默认为1,
    exp可以为函数(毕竟在LUA中函数也是变量的一种),而且只在开头执行一次
    用法2:

    --打印数组a的所有值 
    for key,value in ipairs(table) 
    do print(key..value) 
    end

    类似C#的foreach

    10.条件控制语句

    if( 布尔表达式 1)
    then
    --[ 在布尔表达式 1 为 true 时执行该语句块 --]
    
    elseif( 布尔表达式 2)
    then
    --[ 在布尔表达式 2 为 true 时执行该语句块 --]
    
    else 
    --[ 如果以上布尔表达式都不为 true 则执行该语句块 --]
    end

    要注意的是,在LUA中0表示true

    11.函数的可变参数
    Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(...) 表示函数有可变的参数。
    Lua将函数的参数放在一个叫arg的表中,#arg 表示传入参数的个数。
    例如,我们计算几个数的平均值:

    function average(...)
    result = 0
    local arg={...}
    for i,v in ipairs(arg) do
    result = result + v
    end
    print("总共传入 " .. #arg .. " 个数")
    return result/#arg
    end
    
    print("平均值为",average(10,5,3,4,5,6))

    12.LUA的逻辑运算符
    与其他编程语言不同,LUA不使用 &&, ||, ! ,而使用'and', 'or', 'not' 代替

    13.LUA模块
    模块类似于一个封装库,Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。

    -- 文件名为 module.lua
    -- 定义一个名为 module 的模块
    module = {}
    
    -- 定义一个常量
    module.constant = "这是一个常量"
    
    -- 定义一个函数
    function module.func1()
    io.write("这是一个公有函数!
    ")
    end
    
    local function func2()
    print("这是一个私有函数!")
    end
    
    function module.func3()
    -- 私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.
    func2()
    end
    
    return module

    14.加载模块:require("<模块名>") 或者 require "<模块名>"

    -- test_module.lua 文件
    -- module 模块为上文提到到 module.lua
    -- 也可以给模块定义一个别名变量:local m = require("module")
    require("module")
    
    print(module.constant)
    
    module.func3()

    15.加载C/C++模块

    path = "C:\windows\luasocket.dll"    --这是 Window 平台下
    local f = assert(loadlib(path, "luaopen_socket"))    --assert断言是否加载成功
    f() -- 真正打开库
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