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  • 使用PixiJS做一个小游戏

    PixiJS

    PixiJS使用WebGL,是一个超快的HTML5 2D渲染引擎。作为一个Javascript的2D渲染器,Pixi.js的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。

    官方网址: http://www.pixijs.com/

    知识点

    做一个小游戏,我们使用到PixiJS的功能不多,只需要了解以下几个点即可快速上手。

    • PIXI.Application 创建一个游戏时第一个要初始化的对象。
    • stage 舞台,我们可以看做是所有对象的根节点,类似于document。
    • PIXI.loader 资源加载和管理器。
    • PIXI.Texture 材质,通常是指我们加载的图片。
    • PIXI.Sprite 精灵,就是游戏中的一个对象,结合PIXI.Texture 材质使用。
    • PIXI.extras.AnimatedSprite 动画精灵,可以设置多个图片,按序播放。
    • PIXI.Container 精灵容器,我们可以把多个精灵结合在一起组成一个更复杂的对象。

    了解以上内容我们就可以直接做小游戏了,其它知识可以去官网查看。

    游戏制作

    此为一个躲避下落物体的小游戏,体验地址 (移动端):https://jiamao.github.io/pixigame/game.html

    初始化PixiJS

    var opt = {
         window.innerWidth,
        height: window.innerHeight,
        antialias: true,    // default: false
        transparent: false, // default: false
        resolution: 1       // default: 1
    };
    //生成app对象,指定宽高,这里直接全屏
    var app = new PIXI.Application(opt);
    app.renderer.backgroundColor = 0xffffff;
    app.renderer.autoResize = true;
    //这里使用app生成的app.view(canvas)
    document.body.appendChild(app.view);
    //这里是APP的ticker,会不断调用此回调
    //我们在这里去调用游戏的状态更新函数
    app.ticker.add(function(delta) {
        //理论上要用delta去做时间状态处理,我们这里比较简单就不去处理时间问题了
        //每次执行都当做一个有效的更新
        game.update(delta);
    });
    

      

    资源加载

    加载资源使用PIXI.loader,支持单个图片,或雪碧图的配置json文件。

    PIXI.loader
    .add(name1, 'img/bg_1-min.jpg')
    .add(name2, 'img/love.json').load(function(){
        //加载完
    });

    雪碧图和其json配置文件可以用工具TexturePackerGUI来生成, 格式如下:

    {"frames": {
    
    "bomb.png":
    {
    	"frame": {"x":0,"y":240,"w":192,"h":192},
    	"rotated": false,
    	"trimmed": false,
    	"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":192,"h":192},
    	"sourceSize": {"w":192,"h":192}
    },
    ...//省略多个
    "x.png":
    {
    	"frame": {"x":576,"y":240,"w":192,"h":192},
    	"rotated": false,
    	"trimmed": false,
    	"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":192,"h":192},
    	"sourceSize": {"w":192,"h":192}
    }},
    "animations": {
    	"m": ["m1.png","m2.png"]
    },
    "meta": {
    	"app": "https://www.codeandweb.com/texturepacker",
    	"version": "1.0",
    	"image": "love.png?201902132001",
    	"format": "RGBA8888",
    	"size": {"w":768,"h":432},
    	"scale": "1",
    	"smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:5bb8625ec2f5c0ee2a84ed4f5a6ad212:f3955dc7846d47f763b8c969f5e7bed3:7f84f9b657b57037d77ff46252171049$"
    }
    }
    

      

    background

    精灵

    加载完资源后,我们就可以用PIXI.loader.resources读取资源,制作一个普通精灵。

    var textures = PIXI.loader.resources['qq'].textures;
    var sprite = new PIXI.Sprite(textures['qq_head.png']);
    

      

    动画

    跟上面普通精灵类似,只是使用多个图片做为侦。然后用PIXI.extras.AnimatedSprite来播放。 例如下面我们取雪碧图中f开头的图片组成一个动画。

    资源图: bling

    var textures = PIXI.loader.resources['bling'];
    var expTextures = [];//当前动画所有材质集合
    var keys = textures.data.animations['f'];
    //按索引排个序,以免侦次序乱了
    keys.sort(function(k1,k2){
        return k1.replace(/[^d]/g,'') - k2.replace(/[^d]/g,'');
    });
    for(var i=0;i<keys.length;i++) {
        var t = textures[keys[i]];
        expTextures.push(t);
    }
    var side = new PIXI.extras.AnimatedSprite(expTextures);
    side.animationSpeed = 0.15;//指定其播放速度
    app.stage.addChild(side);
    

      

    //其它接口请查看官方文档

    效果:动画

    状态更新

    每个对象都有一个update函数,都在这里自已更新自已的位置和状态(updateapp.ticker定时调用)。所有对外开放的状态设置都提供接口,比如diemove等。 如下:

    this.die = function() {
        this.state = 'dead';
        this.sprite.visible = false;
        map.removeBob(this);
    }
    //发生碰撞,炸弹会导致气球破裂
    this.hitEnd = function() {
        //气球破裂
        heart.break(function(){
            console.log('我跟气球撞了');
        });
    }
    //更新炸弹状态
    this.update = function(delta) {
        //计算当前在屏幕中的坐标
        var p = map.toLocalPosition(this.position.x, this.position.y);
        //运行中,障碍物到屏幕时才需要显示
        if(game.state == 'play' && p.y >= -this.sprite.height) {
            this.start();
        }
        if(!this.sprite.visible) return;
        //移动精灵
        this.sprite.x = p.x;
        this.sprite.y = p.y;
        //出了屏外,则不需要再显示
        if(p.y > game.app.screen.height) {
            this.die();
            return;
        }
        //如果碰到当前精灵,则精灵死
        if(heart.hitTest(this)) {
            this.hitEnd();
        }
        this.position.y += this.vy; //保持自身的速度
    }
    

      

    游戏设计

    地图

    背景

    游戏的背景是一张超长的图:

    background
    • 第一要考虑的就是分辨率问题,因为高度相对于屏来说是够长的,这里我们以宽度跟屏宽的比来做为缩放比例,而且所有游戏元素都是相对于背景设计的,因此所有元素都采用此缩放比即可。 此处代码都是在游戏map对象中的。
    this.background = new pixiContainer(); //地图元素的container
    this.scale = (this.width / this.bg_width).toFixed(4) * 1;//地图宽缩放比例,为整个地图缩放比例
    this.height =  this.bg_height * this.scale;
    this.background.scale.x = this.scale;
    this.background.scale.y = this.scale;
    

      

    计算对象在屏幕中的坐标

    //转为画布坐标
    toLocalPosition: function(x, y) {
        if(typeof x == 'object') {
            y = x.y;
            x = x.x;
        }
        x = x||0;
        y = y||0;
        //x坐标为地图偏移量在对象在地图的坐标
        x = x + this.offsetPosition.x;
        //y为屏高+当前地图相对屏的偏移量,加上对象在地图的Y坐标再减去屏幕高度。
        y = y + game.app.screen.height + this.offsetPosition.y - this.height;
    
        return {
            x: x,
            y: y
        };
    },
    

      

    • 图片加载问题,如果直接加载长图效率太低。我们把图切成等高的五份。首次加载最底下的图,其它位置只用一个空精灵占位,再异步加载其它四张后替换其材质即可。
    //初始化背景图
    var bgspOffsetY = 0;
    var bgHeights = [1646,1640,1652,1652,1637];
    //默认只加载了第一张图,其它的全用第一张图占位先,加载完后再覆盖
    for(var i=bgHeights.length-1; i>=0; i--) {
        var bgsp = new pixiSprite(pixiResources['map_background1'].texture);
        bgsp.position.set(0, bgspOffsetY);
        this.background.addChild(bgsp);
        bgspOffsetY += bgHeights[i];
    }
    //load其它背景图
    loadBackground: function(hs) {
        var bg2=loadSource('map_background2', cdnDomain+'img/bg_2-min.jpg');
        var bg3=loadSource('map_background3', cdnDomain+'img/bg_3-min.jpg');
        var bg4=loadSource('map_background4', cdnDomain+'img/bg_4-min.jpg');
        var bg5=loadSource('map_background5', cdnDomain+'img/bg_5-min.jpg');
        if(!bg2.isComplete||!bg3.isComplete||!bg4.isComplete||!bg5.isComplete){
            pixiLoader.load(function(){
                //children中,第一张是第五张,依次
                for(var i=5;i>1;i--) {
                    map.background.children[5-i].texture = pixiResources['map_background' + i].texture;
                }
            });
        }
        else {
            for(var i=5;i>1;i--) {
                this.background.children[5-i].texture = pixiResources['map_background' + i].texture;
            }
        }
    }
    

      

    • 背景、障碍物和气球滑动问题。解决这个问题,我们把所有地图上的物体都初始化在背景上,它们的位置都是相对于背景的。当执行update时,实时根据地图相对于屏幕的位置来更新对象在屏幕上的坐标。
    bgdemo

    气球

    气球跟所有物体一样,有多个状态,当吃糖时还会有相应的动画。 比如,气球在复活时有一定时间的无敌状态,这时我们就要一闪一闪来表示。

    updateGoldAni: function() {
        //无敌显示状态 ,只隐显几下即可
        if(this.state == 'gold') {
            if(this.container.alpha >= 1) {
                this.__appha_dir = 0;
            }
            else if(this.container.alpha <= 0.4) {
                this.__appha_dir = 1;
            }
            if(this.__appha_dir) {
                this.container.alpha += 0.02;
            }
            else {
                this.container.alpha -= 0.02;
            }
        }
        else if(this.container.alpha != 1) {
            this.container.alpha = 1;
        }
    },

    滑动事件

    由于无论滑到屏幕任何位置都需要有效,则把事件绑到stage上。PixiJS对象如果要响应事件,则必须把interactive设置为true

    //绑定滑动事件
    bindEvent: function() {
        var isTouching = false; //是否在移动中
        var lastPosition = {x:0, y:0};//最近一次移到的地方
        this.app.stage.interactive = true;
        this.app.stage.on('touchstart', function(e){
            if(game.state == 'play') {
                isTouching = true;
                lastPosition.x = e.data.global.x;
                lastPosition.y = e.data.global.y;
                e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault();
                //console.log(e.data.global)
            }
        }).on('touchmove', function(e){
            if(isTouching && game.state == 'play') {
                //console.log(e.data.global, lastPosition);
                var offx = e.data.global.x - lastPosition.x;
                heart.move(offx); //移动气球,只让横向移动
                lastPosition.x = e.data.global.x;
                lastPosition.y = e.data.global.y;
            }
            e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault();
        }).on('touchend', touchEnd).on('touchcancel', touchEnd).on('touchendoutside', touchEnd);
        function touchEnd(e) {
            heart.m_state = 'normal';
            console.log('normal')
            isTouching = false;
            heart.line.gotoAndStop(0);
            e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault();
        }
    },

    在移动时,需要播放气球线条的左右移动画。line是一个animation精灵。

    var newx = this.container.x + offsetX;
    var directX = newx - this.container.x;
    //往右移动
    if(directX > 0) {
        if(this.m_state != 'right') {
            //开始右移动画
            this.line.gotoAndPlay(1);
        }
        this.m_state = 'right'; //往右移动
    }
    //往左移动
    else if(directX < 0) {
        if(this.m_state != 'left') {
            //开始右移动画
            this.line.gotoAndPlay(5);
        }
        this.m_state = 'left'; //往左移动
    }
    //超过一定时间没移动,则回到正常位置
    this.__moveTimeHandler = setTimeout(function(){
        heart.m_state = 'normal';
        heart.line.gotoAndStop(0);
    }, 500);
    this.container.x = newx;

    障碍物

    障碍物和糖果只需要相对于地图移动即可,为了保证路不被卡死,我们一排最多放置3个障碍物。 且难易分为三个阶段

    1. 一阶段比较简单,每排放置1和2个,并且行距比较大,掉落速度最慢。
    2. 二阶段每排放1和3个,增加一定速度。
    3. 三阶段每排2和3个,速度最快,且行距最小。

    为了游戏效果,上一行的的空档和当前行空档之前的物体上下浮动增加一些错乱感。

    碰撞检测

    这块比较简单,都是规则的矩形。

    //二个矩形是否有碰撞
    function hitTestRectangle(r1, r2) {
        var hitFlag, combinedHalfWidths, combinedHalfHeights, vx, vy, x1, y1, x2, y2, width1, height1, width2, height2;
        hitFlag = false;
    
        x1 = r1.x;
        x2 = r2.x;
        y1 = r1.y;
        y2 = r2.y;
        width1 = r1.width;
        width2 = r2.width;
        height1 = r1.height;
        height2 = r2.height;
        //如果对象有指定碰撞区域,则我们采用指定的坐标计算
        if(r1.hitArea) {
            x1 += r1.hitArea.x * map.scale;
            y1 += r1.hitArea.y * map.scale;
            width1 = r1.hitArea.width * map.scale;
            height1 = r1.hitArea.height * map.scale;
        }
        if(r2.hitArea) {
            x2 += r2.hitArea.x * map.scale;
            y2 += r2.hitArea.y * map.scale;
            width2 = r2.hitArea.width * map.scale;
            height2 = r2.hitArea.height * map.scale;
        }
    
        //中心坐标点
        r1.centerX = x1 + width1 / 2;
        r1.centerY = y1 + height1 / 2;
        r2.centerX = x2 + width2 / 2;
        r2.centerY = y2 + height2 / 2;
    
        //半宽高
        r1.halfWidth = width1 / 2;
        r1.halfHeight = height1 / 2;
        r2.halfWidth = width2 / 2;
        r2.halfHeight = height2 / 2;
    
        //中心点的X和Y偏移值
        vx = r1.centerX - r2.centerX;
        vy = r1.centerY - r2.centerY;
    
        //计算宽高一半的和
        combinedHalfWidths = r1.halfWidth + r2.halfWidth;
        combinedHalfHeights = r1.halfHeight + r2.halfHeight;
    
        //如果中心X距离小于二者的一半宽和
        if (Math.abs(vx) < combinedHalfWidths) {
            //如果中心V偏移量也小于半高的和,则二者碰撞
            if (Math.abs(vy) < combinedHalfHeights) {
                hitFlag = true;
            } else {
                hitFlag = false;
            }
        } else {
            hitFlag = false;
        }
        return hitFlag;
    };
    

      

    此小游戏主要内容就这么多,具体的可以细看代码:

    https://github.com/jiamao/pixigame

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiamao/p/10411875.html
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