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  • 系统牛逼[置顶] 使用RAMP理解内在动机 Understanding Intrinsic Motivation with RAMP

    最近应用开辟的进程中出现了一个小题问,顺便记录一下原因和方法--系统牛逼

        

    应用RAMP解理在内念头

        

        关于Gamification中的外在励奖和在内念头我们探讨了很多了。这类探讨是总像在探讨好的和坏的式方。我对于之前这样探讨常常觉得忸怩!其实最好的是两者皆有,但是在内的念头确实是久长的、实真的互动的起源。

        

        

    定义在内念头

        什么是在内念头?Chambers.co.uk给了我们在内和念头的定义:

        在内:属于某个事物或某个人的性本的心核部份

        念头:来激起(人)行为,某个为行的关相原因

        所以,在内念头是一个发至外部的原因,而不是像励奖这样外在的货色。

        在从前几年中有很多研讨,最着名的是一个Edward Deci 和Richard Ryan对过超100个研讨的结总。他们由此而创建了自我定决论理,从中定义了三种在内念头。

        Autonomy, Competency, Relatedness
    自立性,能力小大,关联度

        另外一个不错的论理是Dan Pink的念头论理。他探讨了与Deci和Ryan当相类似的在内念头。

        Autonomy, Mastery, Purpose
    自立性,牛逼性,目的性

        

        RAMP:   Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose

        

    RAMP: 关相性,自立性,牛逼性,目的性

        对于我个人说来,这是计设有所好的游戏性系统的四个最键关的念头。

        系统和牛逼

        

        

    Relatedness 关相性

        关相性旨在系联他人。在gamification 中它包含各种交社状态啊、友好系联之类的货色。当我刚开始研讨gamification时,这其实不是我斟酌围范内之的货色。然而,在现我以为这是真正把有所元素系联在一起的货色,并把系统上升成一个游戏性系统而不是一个儿戏。当勋章经已没有意思了,当分数经已没有意思了,只要你还有一个你钟情与参的社区,你还是会诚忠自动的与参互动。

        每日一道理
    人的生命似洪水奔流,不遇着岛屿和暗礁,难以激起美丽的浪花。

        人们的附属感和系联求需是没有被够足视重的。当你觉感你是一个团体的一部份,然后在拓展一种关系,这经已比发个twitter然后拿个假的励奖要要重得多了!

        在企业的外部交社平台上也是这样。我之前提到了交社状态。这可能看上去是一种外力,其实某种程度上也是。但是,状态是一个很个人的货色。感触别人对你做的和你阅历的评价是一件非常让你有力动的事件。你不须要排行榜才能觉觉得,你只须要和这些人有系联,并且能和这些人谈话、分享并彼此馈反。

        

        

    Autonomy 自立性

        自立性可所以几件不同的事件,但是心核是自在。大部份的人不爱好被制控。没有某种程度的自在,你将很难取得新创和创意。Google正是如此以为才有了他们的80/20则规。他们的员工被励鼓应用20%的作工时间来开辟自己的项目。而因此产生了他们最要重的一些新创,其中Gmail和Google News是两个最着名的例子!你可以从多个角度对待这个题问。比如说你是否是想要自在择选如何学习某个货色? 你够能择选最适合你的学习式方还是被强制应用某种式方?

        赐与用户必定的自立性会让他们觉觉得他们够能制控他们正做的事件。比如说,在企业环境下,微管理和让你的员工去用他们以为最好的式方去成完作工时有别区的。这会让他们以为你信任他们,不仅会让团队更快活,也会让你取得不错的创意。

        

        

    Mastery 牛逼性

        牛逼性是成变悉熟和握掌某个技能的进程。让我们以为我们的能力和战挑的品级成正比长增是很要重的。衡平得很好的被称作FLOW

        在电子游戏中变牛逼的进程是非常要重的。电子游戏中没有手册可以读,你一步步练习直到你解了有所的知识全完握掌游戏。在上手进程中,战挑随着你的技能品级而增长。等到你全完成完了练习,这也不会结束。游戏然依会随着你越来越牛逼变得越来越难。

        2008年Malcolm Gladwell在Outliers这本书中宣布一个“10,000小时则规”的点观。他说要全完握掌一项技能须要大概话费10,000小时的学习和练习。在作工中,这大概当相于6年。

        在企业环境下,常时想想你是否是没有给你的员工够足的战挑而致导他们变得极消。一样,当战挑来临时,你是否是没有励鼓他们进增或变改他们的技能。

        

        

    Purpose目的性

        目的性可以做看是我们对我们个一每为行都要有意思的一种求需。我们做一件事时,我们望希有一个原因或者更崇高的意思在里面。比拟着名的例子是wikipeida,成百万的文章,满是收费编辑的,除了觉感这样做会让一个主题更轻易解理外以没有任何的激励。

        很多人在探讨目的性时会谈到利他主义,就是指把别人的益利放在自身之上的做法。包含做慈祥,在论坛里答回别人的题问(比如说Quora),或者直接开门欢迎别人。

        企业环境中可以这样斟酌:首先给大家供提帮助的式方,比如说通过论坛。这又和外部的交社状态有关系。很多人爱好帮助他们的事同。另一个式方是用游戏性的系统给大家做慈祥的会机,尤其是积分类型的系统。与其说弄个勋章,不如给他们个会机达标后以可以自立的捐点货色。

        

        

    没图说个JB

        请看我Gamfication用户类型一文

        个一每好的游戏性系统都市有一种或多种在内力动表在现其中。这并不是说外在的励奖就没有用,本根没这个意思。他们可以用来更好的增强和持支在内力动 - 要不我在写一篇?

    文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 一程序员告老还乡,想安度晚年,于是决定在书法上有所造诣。省略数字……,准备好文房4宝,挥起毛笔在白纸上郑重的写下:Hello World

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