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  • 【HTML5游戏开发】简单的《找不同汉字版》,来考考你的眼力吧

    一,准备工作

    本次游戏开发需要用到lufylegend.js开源游戏引擎,版本我用的是1.5.2(现在最新的版本是1.6.0)。

    引擎下载的位置:http://lufylegend.googlecode.com/files/lufylegend-1.5.2.rar

    引擎API文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api

    首先为了开发方便,我们得先建立一个叫Find_Word的文件夹,然后在里面添加项目,如下:

    Find_Word文件夹

    |---index.html

    |---js文件夹

    |---main.js

    |---lufylegend-1.5.2.min.js(游戏引擎)

    |---lufylegend-1.5.2.js(游戏引擎)

    做完这些后就可以开始游戏开发了。

    二,制作过程

    由于本次游戏开发较为简单,因此,我简单说一下过程。首先,在index.html中加入html代码:

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>html5 game</title>
    <script type="text/javascript" src="./js/lufylegend-1.5.2.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="./js/main.js"></script> 
    </head>
    <body>
    <div id="mylegend">loading......</div>
    </body>
    </html>

    也许有些朋友会很纳闷,因为他们没有找到canvas标签。其实在lufylegend中,当你调用init()函数时,会自动加入canvas标签,因此你只用写下一个div标签和这个div标签的id就能在html中自动加入canvas。

    在main.js调用init()的写法如下:

    init(50,"mylegend",525,500,main);

    init函数第一个参数是页面刷新频率,第二个是canvas加到的div的id,第三个和第四个是页面尺寸,最后一个是页面初始化完成后调用的函数。

    接着,我们定义一连串的变量:

    var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;
    var tileText,overText,gameoverText;
    var col,row;
    var time = 0;
    var selectLayer;
    var checkpoints = [
        ["籍","藉"],
        ["我","找"],
        ["春","舂"],
        ["龙","尤"],
        ["曰","日"]
    ];
    var checkpointNo = 0;
    var i0;
    var j0;
    var i,j;
    var partX,partY;
    var overTextContent = ["恭喜您,您过关了","进入下一关","重新开始"];
    var gameoverTextContent = ["对不起,您失败了","重开关卡"];
    var nowLine;
    var setTimeLine;

    其中我只介绍几个重要的变量,其他的以后会提到。

    var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;

    这些代码是在定义层变量,方便以后游戏开发。

    var tileText,overText,gameoverText;

    这里是在定义游戏中可能出现的字层变量。

    var checkpoints = [
        ["籍","藉"],
        ["我","找"],
        ["春","舂"],
        ["龙","尤"],
        ["曰","日"]
    ];

    这些是定义关卡,在这个二维数组中,每一个数组就是一关,每一个数组中的文字就是关卡中要出现的字。可以看出,这个游戏共5关

    接下来就是游戏的函数部分。首先是main函数:

    function main(){
        i0 = Math.floor(Math.random()*10);
        j0 = Math.floor(Math.random()*10);
    
        initLayer();
        initCtrl();
        initTile();
    }

    在这里面,我首先给i0和j0赋值,让他们成为任何一个0-10之间的随即数,以便确定哪里是不同的那个字。然后我还在这个程序中初始化了层和控制,以及调用了显示文字的函数initTile(),让我们分别来看看initLayer和initTile中的代码:

    initLayer中:

    function initLayer(){
        backLayer = new LSprite();
        addChild(backLayer);
        
        tileLayer = new LSprite();
        backLayer.addChild(tileLayer);
    
        ctrlLayer = new LSprite();
        backLayer.addChild(ctrlLayer);
    }

    我用lufylegend中LSprite类的方法将层变量定义为了一个容器,以后要显示什么东西,就可以往这些容器中放。其中addChild是把一个东西放进容器的函数,当然放进去的东西也可以是个容器。由此,游戏就有了层次感。如果直接写addChild(xxx)就是把xxx放在游戏最底层。

    initTile中:

    function initTile(){
        for(i=0;i<row;i++){
            for(j=0;j<col;j++){
                tile();
            }
        }
    }

    这个函数是在进行平铺工作,做法有点像贴瓷砖。关键在于tile(),页面上的东西全都是由它贴上去的。接下来让我们揭示它的真面目:

    function tile(){
        tileLayer.graphics.drawRect(3,"dimgray",[j*50,i*50,50,50],true,"lightgray");
    
        var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];
        tileText = new LTextField();
        tileText.weight = "bold";
        tileText.text = w;
        tileText.size = 25;
          tileText.color = "dimgray";
        tileText.font = "黑体";
        tileText.x = j*50+7;
        tileText.y = i*50+7;
        tileLayer.addChild(tileText);
    }

    首先我们先在页面上把格子平铺好,因此用了lufylegend中LGraphics类中的drawRect,并利用它在屏幕上画了100个50*50正方形。

    drawRect的几个参数分别是:

    第一个:边缘线粗
    第二个:边缘线颜色
    第三个:[起始坐标x,起始坐标y,矩形宽width,矩形高height]
    第四个:是否实心图形
    第五个:实心颜色

    画好格子后,我们开始给每个格子上写文字。在lufylegend中输出文字很简单,只要定义一个LTextField类并给它的属性填值然后将它addChild就可以完成。

    它的属性有:

    type 类型
    x 坐标x
    y 坐标y
    text 作为文本字段中当前文本的字符串
    font 文字的格式
    size 文字大小
    color 文字颜色
    visible 是否可见
    weight 文字粗细
    stroke 当为true时,可以设置线宽
    lineWidth 文字线宽
    textAlign 文字左右对齐方式
    textBaseline 文字上下对齐方式

    举一个简单的例子方便大家理解:

    var backLayer,title; 
    function main(){ 
        backLayer = new LSprite(); 
        addChild(backLayer); 
        title = new LTextField(); 
        title.size = 30; 
        title.color = "#ff0000"; 
        title.text = "文字显示测试"; 
        backLayer.addChild(title); 
    }

    当大家了解完了LTextField类,那理解我的代码就简单了,首先我设定了文字的内容:

    var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];

    这行代码的意思是当画一个方块时,判断画的那一块是第几行第几个,也就是i和j,然后看看是不是和j0和i0相等,如果相等,说明那一块就是与其他不同的那一块。然后到关卡数组中取出字。可以从数组checkpoints看出,当遇到的是与其他不同的那一块时,就取下标为0的那一个字,否则就取下标为1的那一个字。所以,当是第一关时,我们要找的字就是“籍”,而其余的字是“藉"。

    接下来就处理字的位置,因为如果不处理,所有字都会堆在一起。处理位置的几行代码如下:

    tileText.x = j*50+7;
    tileText.y = i*50+7;

    接着我们来看看游戏时间的实现:

    function addTimeLine(){
        overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[500,0,20,500],true,"lightgray");
        overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);
        overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,3,510,497]);
        setTimeLine = setInterval(function(){drawTimeLine();},100);
    }
    function drawTimeLine(){
        nowLine = 3+((time/5)*495)/10;
        overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);
        overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,nowLine,510,497]);
        time++;
        if(time>50){
            clearInterval(setTimeLine);
            gameOver();
        }
    }

    我还是用graphics来实现的,只不过用的是里面的drawLine,参数是:

    第一个:线粗
    第二个:线颜色
    第三个:[起始坐标x,起始坐标y,结束坐标x,结束坐标y]

    实现减短时间条时,我先画一个颜色为lightgray的线使时间条清空一遍,再让画笔每100毫秒就移至3+((time/5)*495)/10,然后让这个坐标与510的位置连线。这样反复清屏加重绘,便实现了减短时间条。

    下一步,我们要实现鼠标事件,先看代码:

    function onDown(){
        var mouseX,mouseY;
        mouseX = event.offsetX;
        mouseY = event.offsetY;
    
        partX = Math.floor((mouseX)/50);
        partY = Math.floor((mouseY)/50);
        isTure(partX,partY);
    
        alert(partX+","+partY);
    }

    这一段代码很好理解,首先我取出鼠标位置,然后 将它除以50并取整,得出点的是哪一格,然后将点的那一格作为参数送进isTure,在里面我判断了参数值是否与i0和j0符合,如果符合,就调用处理胜利的函数。

    isTure的内容如下:

    function isTure(x,y){
        if(x==j0 && y==i0){
            clearInterval(setTimeLine);
            overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");
            selectLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");
    
            for(var i=0;i<overTextContent.length;i++){
                overText = new LTextField();
                overText.weight = "bold";
                overText.color = "dimgray";
                overText.font = "黑体";
                if(i==0){
                    overText.text = overTextContent[i];
                    overText.size = 35;
                    overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;
                    overText.y = 120;
                    overLayer.addChild(overText);
                }else if(i==1){
                    if(checkpointNo == checkpoints.length-1){
                        overText.text = overTextContent[i+1];
                        overText.size = 20;
                        overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;
                        overText.y = 240; 
                        selectLayer.addChild(overText);
                        checkpointNo = 0;
                    }else{
                        overText.text = overTextContent[i];
                        overText.size = 20;
                        overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;
                        overText.y = 240;
                        selectLayer.addChild(overText);
                    }
                }
            }
        }
        tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
    }

    最后还有一些代码作为赢或输后的处理,很简单,我一笔带过:

    function gameOver(){
        overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");
        gameoverLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");
    
        for(var i=0;i<gameoverTextContent.length;i++){
            gameoverText = new LTextField();
            gameoverText.weight = "bold";
            gameoverText.color = "dimgray";
            gameoverText.font = "黑体";
            if(i==0){
                gameoverText.text = gameoverTextContent[i];
                gameoverText.size = 35;
                gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;
                gameoverText.y = 120;
                gameoverLayer.addChild(gameoverText);
            }else if(i==1){
                gameoverText.text = gameoverTextContent[i];
                gameoverText.size = 20;
                gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;
                gameoverText.y = 240;
                gameoverLayer.addChild(gameoverText);
            }
        }
        tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
    }
    function gameReStart(){
        i0 = Math.floor(Math.random()*10);
        j0 = Math.floor(Math.random()*10);
    
        time = 0;
    
        tileLayer.removeAllChild();
        overLayer.removeAllChild();
        selectLayer.removeAllChild();
        backLayer.removeChild(selectLayer);
        backLayer.removeChild(overLayer);
        if(checkpointNo != checkpoints.length-1){
            checkpointNo++;
        }
        initTile();
        addEvent();
        addTimeLine();
    }
    function reTry(){
        i0 = Math.floor(Math.random()*10);
        j0 = Math.floor(Math.random()*10);
    
        time = 0;
    
        tileLayer.removeAllChild();
        overLayer.removeAllChild();
        gameoverLayer.removeAllChild();
        selectLayer.removeAllChild();
        backLayer.removeChild(selectLayer);
        backLayer.removeChild(overLayer);
        backLayer.removeChild(gameoverLayer);
    
        initTile();
        addEvent();
        addTimeLine();
    }

    三,下载和演示位置

    演示位置:http://www.lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Find_Word/index.html

    下载位置:http://files.cnblogs.com/yorhom/Find_Word.rar

    演示截图:

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