zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Android拼图游戏

    效果如下

    游戏的设计

    首先我们分析下如何设计这款游戏:
    1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现
    2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView
    3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

    游戏布局的实现

    首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;
    我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了

    构造方法

    /** 
         * 设置Item的数量n*n;默认为3 
         */  
        private int mColumn = 3;  
        /** 
         * 布局的宽度 
         */  
        private int mWidth;  
        /** 
         * 布局的padding 
         */  
        private int mPadding;  
        /** 
         * 存放所有的Item 
         */  
        private ImageView[] mGamePintuItems;  
        /** 
         * Item的宽度 
         */  
        private int mItemWidth;  
    
        /** 
         * Item横向与纵向的边距 
         */  
        private int mMargin = 3;  
    
        /** 
         * 拼图的图片 
         */  
        private Bitmap mBitmap;  
        /** 
         * 存放切完以后的图片bean 
         */  
        private List<ImagePiece> mItemBitmaps;  
    
        private boolean once;  
    
        public GamePintuLayout(Context context)  
        {  
            this(context, null);  
        }  
    
        public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  
        {  
            this(context, attrs, 0);  
        }  
    
        public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  
        {  
            super(context, attrs, defStyle);  
    
            mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
                    mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  
            // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值  
            mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),  
                    getPaddingBottom());  
        }  

    构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;
    至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

    onMeasure

    @Override  
        protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  
        {  
            super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  
    
            // 获得游戏布局的边长  
            mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  
    
            if (!once)  
            {  
                initBitmap();  
                initItem();  
            }  
            once = true;  
            setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  
        }  

    onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度
    initBitmap自然就是准备图片了:

    private void initBitmap()  
        {  
            if (mBitmap == null)  
                mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  
                        R.drawable.aa);  
    
            mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);  
    
            Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()  
            {  
                @Override  
                public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)  
                {  
                    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;  
                }  
            });  
        }  

    我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List
    切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

    public class ImageSplitter  
    {  
        /** 
         * 将图片切成 , piece *piece 
         *  
         * @param bitmap 
         * @param piece 
         * @return 
         */  
        public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)  
        {  
    
            List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);  
    
            int width = bitmap.getWidth();  
            int height = bitmap.getHeight();  
    
            Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);  
            int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;  
    
            for (int i = 0; i < piece; i++)  
            {  
                for (int j = 0; j < piece; j++)  
                {  
                    ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();  
                    imagePiece.index = j + i * piece;  
                    int xValue = j * pieceWidth;  
                    int yValue = i * pieceWidth;  
    
                    imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,  
                            pieceWidth, pieceWidth);  
                    pieces.add(imagePiece);  
                }  
            }  
            return pieces;  
        }  
    }  
    public class ImagePiece  
    {  
        public int index = 0;  
        public Bitmap bitmap = null;  
    }  

    没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~
    ImagePiece保存的图片以及索引~

    图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

    private void initItem()  
        {  
            // 获得Item的宽度  
            int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))  
                    / mColumn;  
            mItemWidth = childWidth;  
    
            mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];  
            // 放置Item  
            for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  
            {  
                ImageView item = new ImageView(getContext());  
    
                item.setOnClickListener(this);  
    
                item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);  
                mGamePintuItems[i] = item;  
                item.setId(i + 1);  
                item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  
    
                RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,  
                        mItemWidth);  
                // 设置横向边距,不是最后一列  
                if ((i + 1) % mColumn != 0)  
                {  
                    lp.rightMargin = mMargin;  
                }  
                // 如果不是第一列  
                if (i % mColumn != 0)  
                {  
                    lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  
                            mGamePintuItems[i - 1].getId());  
                }  
                // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行  
                if ((i + 1) > mColumn)  
                {  
                    lp.topMargin = mMargin;  
                    lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  
                            mGamePintuItems[i - mColumn].getId());  
                }  
                addView(item, lp);  
            }  
    
    
        }  

    可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
    容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~
    接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~
    注意两点:
    我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~
    还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);
    tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

    到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

    然后我们在布局文件里面声明下:

    <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
        android:layout_width="fill_parent"  
        android:layout_height="fill_parent" >  
    
        <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout  
            android:id="@+id/id_gameview"  
            android:layout_width="fill_parent"  
            android:layout_height="fill_parent"  
            android:layout_centerInParent="true"  
            android:padding="5dp" >  
        </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout>  
    
    </RelativeLayout>  

    Activity里面记得设置这个布局~~
    现在的效果是:

    游戏的切换效果

    1、初步的切换
    还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~
    现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~
    那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

    private ImageView mFirst;  
    private ImageView mSecond;  
    
    @Override  
    public void onClick(View v)  
    {  
        /** 
         * 如果两次点击是同一个 
         */  
        if (mFirst == v)  
        {  
            mFirst.setColorFilter(null);  
            mFirst = null;  
            return;  
        }  
        //点击第一个Item  
        if (mFirst == null)  
        {  
            mFirst = (ImageView) v;  
            mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  
        } else//点击第二个Item  
        {  
            mSecond = (ImageView) v;  
            exchangeView();  
        }  
    
    }  

    点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~
    如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。
    接下来,我们来实现exchangeView:

    /** 
         * 交换两个Item的图片 
         */  
        private void exchangeView()  
        {  
                    mFirst.setColorFilter(null);  
            String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
            String secondTag = (String) mSecond.getTag();  
    
            //得到在list中索引位置  
            String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");  
            String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");  
    
            mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                    .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);  
            mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                    .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);  
    
            mFirst.setTag(secondTag);  
            mSecond.setTag(firstTag);  
    
            mFirst = mSecond = null;  
    
        }  

    应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~
    通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;
    到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

    无缝的动画切换

    我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;
    但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;
    我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage
    这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;
    为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

    /** 
         * 动画运行的标志位 
         */  
        private boolean isAniming;  
        /** 
         * 动画层 
         */  
        private RelativeLayout mAnimLayout;  
    
        /** 
         * 交换两个Item的图片 
         */  
        private void exchangeView()  
        {  
            mFirst.setColorFilter(null);  
            setUpAnimLayout();  
            // 添加FirstView  
            ImageView first = new ImageView(getContext());  
            first.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                    .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);  
            LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
            lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;  
            lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;  
            first.setLayoutParams(lp);  
            mAnimLayout.addView(first);  
            // 添加SecondView  
            ImageView second = new ImageView(getContext());  
            second.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                    .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);  
            LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
            lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;  
            lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;  
            second.setLayoutParams(lp2);  
            mAnimLayout.addView(second);  
    
            // 设置动画  
            TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()  
                    - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());  
            anim.setDuration(300);  
            anim.setFillAfter(true);  
            first.startAnimation(anim);  
    
            TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,  
                    mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()  
                            - mSecond.getTop());  
            animSecond.setDuration(300);  
            animSecond.setFillAfter(true);  
            second.startAnimation(animSecond);  
            // 添加动画监听  
            anim.setAnimationListener(new AnimationListener()  
            {  
    
                @Override  
                public void onAnimationStart(Animation animation)  
                {  
                    isAniming = true;  
                    mFirst.setVisibility(INVISIBLE);  
                    mSecond.setVisibility(INVISIBLE);  
                }  
    
                @Override  
                public void onAnimationRepeat(Animation animation)  
                {  
    
                }  
    
                @Override  
                public void onAnimationEnd(Animation animation)  
                {  
                    String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
                    String secondTag = (String) mSecond.getTag();  
    
                    String[] firstParams = firstTag.split("_");  
                    String[] secondParams = secondTag.split("_");  
    
                    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                            .parseInt(secondParams[0])).bitmap);  
                    mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                            .parseInt(firstParams[0])).bitmap);  
    
                    mFirst.setTag(secondTag);  
                    mSecond.setTag(firstTag);  
                    mFirst.setVisibility(VISIBLE);  
                    mSecond.setVisibility(VISIBLE);  
                    mFirst = mSecond = null;  
                    mAnimLayout.removeAllViews();  
                                    //checkSuccess();  
                    isAniming = false;  
                }  
            });  
    
        }  
    
        /** 
         * 创建动画层 
         */  
        private void setUpAnimLayout()  
        {  
            if (mAnimLayout == null)  
            {  
                mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());  
                addView(mAnimLayout);  
            }  
    
        }  
    
        private int getImageIndexByTag(String tag)  
        {  
            String[] split = tag.split("_");  
            return Integer.parseInt(split[0]);  
    
        }  
    

    开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true(表示动画完成后停留在原地)
    动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:
    大致过程:
    1、A ,B隐藏
    2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置
    3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。
    4、B同上

    注意

    动画层的位置和大小是由它其中包含元素的位置所决定的

    现在我们的效果:

    游戏胜利的判断

    我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

    /** 
         * 判断游戏是否成功 
         */  
        private void checkSuccess()  
        {  
            boolean isSuccess = true;  
            for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  
            {  
                ImageView first = mGamePintuItems[i];  
                Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");  
                if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)  
                {  
                    isSuccess = false;  
                }  
            }  
    
            if (isSuccess)  
            {  
                Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",  
                        Toast.LENGTH_LONG).show();  
                // nextLevel();  
            }  
        }  
    
        /** 
         * 获得图片的真正索引 
         * @param tag 
         * @return 
         */  
        private int getIndexByTag(String tag)  
        {  
            String[] split = tag.split("_");  
            return Integer.parseInt(split[1]);  
        }  

    很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。
    至于下一关的代码

    public void nextLevel()  
        {  
            this.removeAllViews();  
            mAnimLayout = null;  
            mColumn++;  
            initBitmap();  
            initItem();  
        }  

    知识点

    本文中运用了Collections的sort方法 排序

    Comparator是个接口,可重写compare()及equals()这两个方法,用于比价功能;如果是null的话,就是使用元素的默认顺序,如a,b,c,d,e,f,g,就是a,b,c,d,e,f,g这样,当然数字也是这样的。
    compare(a,b)方法:根据第一个参数小于、等于或大于第二个参数分别返回负整数、零或正整数。
    equals(obj)方法:仅当指定的对象也是一个 Comparator,并且强行实施与此 Comparator 相同的排序时才返回 true。
    Collections.sort(list, new PriceComparator());的第二个参数返回一个int型的值,就相当于一个标志,告诉sort方法按什么顺序来对list进行排序。

    这种排序方法是通过mergeSort实现的

    参考链接

    java中Collections.sort排序详解 - 浮云中的神马 - 博客频道 - CSDN.NET

    Collections的sort方法 排序 - daniel的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET

    源代码下载

    源代码

    原文链接

    Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关 - Hongyang - 博客频道 - CSDN.NET

  • 相关阅读:
    tabhost中setup()和setup(LocalActivityManager activityGroup)
    android自定义TabWidget
    Android使用Fragment来实现TabHost的功能(解决切换Fragment状态不保存)以及各个Fragment之间的通信
    底部菜单栏(三)Fragment+FragmentTabHost实现仿新浪微博底部菜单栏
    TabHost 两种使用方法 直接让一个Activity 继承TabActivity 和 利用findViwById()方法取得TagHost组件
    android的消息处理机制(图+源码分析)——Looper,Handler,Message
    Java高级--Java线程运行栈信息的获取 getStackTrace()
    Java中的守护线程 & 非守护线程(简介)
    Fragment之间的通信
    CString——Left、Right、Find、ReverseFind
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jjx2013/p/6223646.html
Copyright © 2011-2022 走看看