zoukankan      html  css  js  c++  java
  • OpenGL边用边学------2 经典照相机模型

    https://blog.csdn.net/smstong/article/details/50290327

    学习OpenGL必须要有一个感性的认识,最经典的类比就是照相机照相模型。现在几乎人人都有一部自带照相功能的手机了,所以这个模型对于绝大多数人来说都是非常容易理解的。

    1 实际照相步骤

    1.1 布置场景和调整照相机位置

    照相模型
    之所以把布置场景和调整相机位置放到了一起,是因为这两个步骤的顺序不是固定的,摄影师既可以自己移动相机,也可以指挥被拍的人移动位置。

    1.3 选择镜头,对焦(Focus)

    镜头的选择主要是为了达到合适的视角范围,镜头确定以后,焦距就确定了。

    一般来说,调焦(Focus)并不是改变镜头的焦距,而是改变镜头与胶片的距离(像距)。

    凸透镜能成像,一般用凸透镜做照相机的镜头时,它成的最清晰的像一般不会正好落在焦点上,或者说,最清晰的像到光心的距离(像距)一般不等于焦距,而是略大于焦距。具体的距离与被照的物体与镜头的距离(物距)有关,物距越大,像距越小,(但实际上总是大于焦距)。

    这里写图片描述

    1.4 按下快门

    一切都调整好了,就可以拍照了。按下快门的那一刻,相机位置、场景布置都定格了,不再改变。感光器件(胶片)会记录下这一时刻的场景,绘制成一个矩形的二位像素图。

    1.5 在电脑窗口中欣赏图片

    然后就可以把照片转移到电脑中,使用看图软件把图片放到合适的位置进行欣赏了。

    2 OpenGL的相机模型

    2.0 确定胶片位置

    OpenGL中没有真正的胶片,必须把拍摄到的图像放到一个指定的地方显示,这个地方就是视口。在上篇博文中已经专门介绍了视口的设置方法了,这里不再累述。

    2.1 确立场景(世界)坐标系

    与实际照相不同的是,OpenGL默认的物理世界里是没有任何物体的。需要程序员通过代码来建立场景中的物体。建模的最基本要素是确定物体的位置,而要描述物体位置首先要做的就是确定一个世界(场景)坐标系。这个坐标系必须是标准的笛卡尔右手坐标系,而其原点和长度单位却没有任何限制,由程序员根据实际需要自由确定。例如,对于整个城市的场景,原点可以设置在市政府,x,y方向可以分别设置为东西方向和南北方向,长度单位设置为米。而对于分子结构的场景,长度单位则可能是纳米了。

    同其他状态变量一样,OpenGL的世界坐标系也有默认值,那就是一个标准右手三维直角坐标系,y轴向上,原点位置和长度单位没有定义。

    创建坐标系是程序员的思维中进行的,无法直接体现到代码上,通过后面相机、物体的定位坐标数值来体现。

    2.2 在世界坐标系中确定相机位置与方向

    与场景中的其他物体一样,相机也是在世界坐标系中进行定位的。在OpenGL中,改变相机位置和方向的行为叫做视图变换,完成这个功能的函数是gluLookAt()

    void WINAPI gluLookAt(
       GLdouble eyex,
       GLdouble eyey,
       GLdouble eyez,
       GLdouble centerx,
       GLdouble centery,
       GLdouble centerz,
       GLdouble upx,
       GLdouble upy,
       GLdouble upz
    );
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11

    首先,确定的是照相机的坐标,通过(eyex, eyey, eyez)确定。

    其次,是确定镜头的朝向,通过瞄准线上一点(centerx,centery,centerz)指定,需要注意的是,这个点并不是拍摄时对焦的点,只是用来确定镜头的方向而已。最终方向就是从点(eyex,eyey,eyez)到(centerx,centery,centerz)的连线方向。

    最后,是旋转镜头,通过指定向上方向上经过的一点(upx,upy,upz)确定。需要注意的是,向上方向是由(0,0,0)到(upx,upy,upz)连线确定的,与相机坐标(eyex,eyey,eyez)没有关系。

    OpenGL同样会在初始化时,为相机的位置和方向在世界坐标系中指定一个默认值。那就是,照相机位于原点,镜头朝向z轴负方向,向上方向为y轴正方向。相当于调用了gluLookAt(0,0,0,0,0,0,0,1,0)

    2.3 在世界坐标系中建立物理世界模型

    与实际照相不同,OpenGL里的物体都是虚拟的,想象出来的。具体来说,是通过在世界坐标系里确定其位置来描述的。这种虚拟的特性给了OpenGL比实际照相更多的控制性。例如,虚拟的物体可以任意摆放,任意建立或删除,任意着色,任意形状。只要你敢想象,没有人能阻挡你建立一座倒立的房子。由于这些物体可以任意移动,所以完全可以把照相机始终固定,只是通过移动物体来达到和移动相机相同的效果。相机成像的结果就是相机和物体相对位置来确定的,所以理论上移动物体和移动相机都能达到相同的效果。实际上,OpenGL就是使用了一个矩阵来描述这种相对关系,这就是大名鼎鼎的模型视图矩阵。

    移动物体在OpenGL里被叫做模型变换。视图变换和模型变换改变的都是同一个模型视图矩阵。模型变换就是修改模型视图矩阵,OpenGL为最常用的三种变换提供了函数:

    /*平移*/
    void WINAPI glTranslatef(
       GLfloat x,
       GLfloat y,
       GLfloat z
    );
    /*旋转*/
    void WINAPI glRotatef(
       GLfloat angle,
       GLfloat x,
       GLfloat y,
       GLfloat z
    );
    /*缩放*/
    void WINAPI glScalef(
       GLfloat x,
       GLfloat y,
       GLfloat z
    );
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19

    一般情况下,这三种变换完全能够满足程序的需要。如果需要特殊的变化,OpenGL也提供了直接操作矩阵的方式。

    
    void WINAPI glMultMatrixf(
       const GLfloat *m
    );
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4

    2.4 视图变换与模型变换的抉择

    具体是采用视图变换还是模型变换,取决于具体的场景渲染需求,往往一种变换比另一种变换更直接、更容易理解、更简单。例如驾驶飞机游戏中,从飞机内部向外看时,则视图变换明显要更简单、更符合正常思维。

    2.5 在照相机坐标系中确定可视范围,对焦(投影变换)

    镜头有个横向有个视角问题,纵深也有范围,不可能看到无限远的物体。实际照相时镜头的不同决定了水平视角大小,光线的强弱决定了能拍摄的最大纵深,对焦决定了胶片位置。在OpenGL中,则通过一个函数完成了这些功能。

    OpenGL提供了如下函数来完成这个任务。

    void WINAPI glFrustum(
       GLdouble left,
       GLdouble right,
       GLdouble bottom,
       GLdouble top,
       GLdouble zNear,
       GLdouble zFar
    );
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9

    这里写图片描述

    这个可视范围也是在照相机坐标系中指定的。照相机坐标系的定义如下:

    • 原点位于照相机本身
    • 照相机的向上方向(由gluLookAt指定)为y轴正方向,照相机朝向为z轴负方向,x轴根据右手定则确定;
    • 长度单位与世界坐标系相同

    这样近平面左下角坐标就是(left, bottom, -near),右上角坐标是(right, top, -near)。 
    注意:参数中的zNear, zFar都是距离值,必须为正;其他参数则是坐标值,可正可负。

    由于近平面也是最终的投影平面,所以zNear也就成了对焦距离了。

    实际使用时,glFrustum中各个参数的确定不是很方便,所以OpenGL提供了另外一个更方便调用的函数来确定可视范围。

    gluPerspective()

    void WINAPI gluPerspective(
       GLdouble fovy,
       GLdouble aspect,
       GLdouble zNear,
       GLdouble zFar
    );
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7

    当然,这个函数中的参数也是在相机坐标系中确定的。其中zNear, zFar的含义与glFrustum()中的相同。 
    fovy是在垂直方向的可视角度,单位为度,范围为(0.0,180.0),aspect是水平方向可视角度范围与垂直方向可视角度范围的比例,也就是水平方向可视范围为 fovy*aspect。

    这个函数定义了一个对称的可视空间,用起来要比glFrustum方便很多。

    2.6 调用glBegin(); …; glEnd()拍照

    前面的所有的设置确定了最终拍摄的范围、方向、存放地。最后一步就是进行实际拍摄了。在OpenGL中,拍摄动作是伴随建模一起的。

    3 OpenGL相机模型与实际相机的不同

    虽然用相机拍照过程来比喻OpenGL渲染过程非常适合,但是毕竟OpenGL是计算机软件行为,所以和真正的还是相机拍摄过程还是有很多的不同之处。

    3.1 物体和相机都可以任意移动

    这个在前面已经说过了。

    3.2 最终的“照片”可以是多次拍摄合成的

    OpenGL的每一次glBegin(); …; glEnd(); 相当于一次拍摄,而最终的“照片”是多次拍摄的合成结果,而且每次拍摄都可以使用不同的场景、不同的相机位置、不同的视口….。

    程序中可以无限次调用glBegin(); …; glEnd()进行拍摄。

    3.3 特殊的投影方式—正投影

    前面介绍的glFrustum()以非常接近实际相机的方式设置了可是范围与投影方式(透视投影)。然而OpenGL毕竟是软件,灵活性要比实际相机强得多,它还提供了一种正投影的方式。这相当于照相机的镜头不是凸透镜,而是平面玻璃,现实中不可能存在这样的照相机。

    void WINAPI glOrtho(
       GLdouble left,
       GLdouble right,
       GLdouble bottom,
       GLdouble top,
       GLdouble zNear,
       GLdouble zFar
    );
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9

    这个函数确定的可视范围是一个平行于视线的长方体。同样也是在照相机坐标系中点定义坐标。

    这里写图片描述 
    可视范围内的物体,无论近远,投影到近平面上后都不改变其大小。

    4 相机模型使用建议

    4.1 尽量让编程符合这个模型

    照相机模型很好的反映了OpenGL内部的运算过程,非常适合构造场景时使用它来帮助思考。程序中也尽量使用这种模型去实现。除非特殊需要,避免不符合该模型的操作方法,例如一帧图像的多次渲染使用不同相机位置,但是使用同一个视口,这相当于拍摄了多张照片,然后叠加到了一起,容易让人摸不着头脑。

    4.2 注意区分两大坐标系:世界坐标系和相机坐标系。

    首先在世界坐标系中确定相机位置、视线方向、向上方向,然后在相机坐标系中确定可视范围。

    世界坐标系的轴方向由程序员随意定义,只要满足笛卡尔右手定则就可以:例如数学上常见的三维坐标系,往往是z轴向上,而不是OpenGL中常见的y轴向上。

    相机坐标系的原点,各轴方向则必须由相机,视线方向和向上方向来确定:原点必定位于相机本身,视线方向必定是z轴负方向,向上方向必定是y轴正向。

    4.3 实例

    下面是一个漫游观察四面体的小实例。

    这里写图片描述

    初始化时,设置可视空间和相机初始位置。

    // 安排相机
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(
            3, 0, 1,
            0, 0, 1,
            0, 0, 1);
    
        // 确定可视范围
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(100, 1, 0.5, 100);
        ::InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13

    鼠标单击一下客户区,照相机就会绕z轴你是神旋转5度,可视空间不再改变。代码如下:

    void OnLeftButtonDown(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        static float a = 0;
    
        float x, y, z;
        x = 3 * cos(a*3.14/180);
        y = 3 * sin(a*3.14/180);
        z = 1;
        a += 5;
        while(a > 360) {
            a -= 360;
        }
    
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(x, y, z, 0, 0, 1, 0, 0, 1);
        ::InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
    }
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18

    实际的渲染代码为:

    void OnPaint(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        // 绘制世界坐标系
        glColor3f(1, 1, 1);
        glBegin(GL_LINES);
        glVertex3d(0, 0, 0);
        glVertex3d(100, 0, 0);
        glVertex3d(0, 0, 0);
        glVertex3d(0, 100, 0);
        glVertex3d(0, 0, 0);
        glVertex3d(0, 0, 100);
        glEnd();
        // 在原点处,建立一个四面体,四个顶点分别位于三个轴上,和原点处。
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        glCullFace(GL_BACK);
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(1, 0, 0);
        glVertex3d(0, 1, 0);
        glVertex3d(1, 0, 0);
        glVertex3d(0, 0, 0);
    
        glColor3f(0, 1, 0);
        glVertex3d(1, 0, 0);
        glVertex3d(0, 0, 2);
        glVertex3d(0, 0, 0);
    
        glColor3f(0, 0, 1);
        glVertex3d(0, 0, 2);
        glVertex3d(0, 1, 0);
        glVertex3d(0, 0, 0);
    
        glColor3f(1, 1, 0);
        glVertex3d(1, 0, 0);
        glVertex3d(0, 1, 0);
        glVertex3d(0, 0, 2);
    
        glEnd();
        HDC hdc = ::GetDC(hWnd);
        ::SwapBuffers(hdc);
        ::ReleaseDC(hWnd, hdc);
    }
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30
    • 31
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    • 38
    • 39
    • 40
    • 41
    • 42

    运行截图:

    这里写图片描述

    源码下载

  • 相关阅读:
    启动ASM 数据库的步骤
    ora15031 DBCA找不到ASM磁盘组
    ORA12514 解决方法
    Rhel Linux 5.1 (32 位)上安装 Oracle ASM数据库 11g 第 1 版
    Oracle ASM for linx as 4 x8664 创建过程
    在安腾AI64 RHEL3 U3服务器上安装ORACLE10G
    ora12528 : message 12528 not found; product=RDBMS ; facility=ora
    linux下启动oracle服务和监听程序
    linux内核升级RPM包安装问题!!!!
    AS4 下安装Oracle 10g(ASM & RAW)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jukan/p/9149384.html
Copyright © 2011-2022 走看看