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  • From Motion Capture Data to Character Animation

    [source] ACM Sym. on VR software & tech.

    [year] 2006

    对此文实在想不出什么评价或感想之类,发在VRST上也应该是不错的文章了,但…注意到2006年的东西,

    而实际工作可能更早些,那时的状况大约国内的设备还不多,能做些工作就已经很先进了…只想到这个解释…

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    2.相关工作

    2.1 数据预处理

    marker segmentation, marker correspondence , rigidity augmentation

    2.2 Joint Estimation

    估计关节的位置

    1. anatomical landmarks with regression parameters

    2. 两块相邻body 共用一个关节,即为关节中心。

    2.2 Motion Capture

    设备: 光学、电磁、视频

    骨架计算:1.用户交互  2.Zordan物理模型  3.从2D手绘中重构3d

                         此文:关节中心及末端效应器保存了动作数据真实性,使用articulated skeleton fitting and angle rectification

    3 System Overview

    3.1 Data Preprocessing

    像vicon等 商业系统本身数据质量就高

    只用少量信号处理

    3.2Joint Estimation

    28个节点或41个

    Regression方法

    3.3 Skeleton Fitting

    已知原、新关节位置,求各 bone最优长度

    对各帧、各骨最小二乘

    3.4 Angle Calculation

    R_i^{-1}R_{i+1}

    但由于标记的位移(皮肤、肌肉形变)

    3.4.1 minimum angle rectification

    从原位置到最佳位置的直接旋转

    4. Examples and implementation

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/justin_s/p/2062255.html
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