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  • Enabling Realtime Physics Simulation in Future Interactive Entertainment

    [source] Siggraph Video Game Symposium

    [year] 2006

    提出PhysicsBench Benchmarks

    但个人以为其观点有可圈占之处。

    Interactive Entertainment产业,主要是游戏。

    Kinematics vs. Physics

    Kinematics – state-of-the-art

    但在要做的动作要复杂,需要的支持数据库就要越庞大

    如果有Physics来支持…

    但计算代价

    认为两者结合,   combining physics based simulation with kinematic techniques is clearly the right approach for future application.

    High Level Characteristics of the Simulation Load

    计算效率是至关重要的,每个循环中只有少量时间分配到模拟上

    稳定(stable)与准确性(accuracy)之间的权衡

    特点:分散 稀疏 局部 (distributed  sparse  restricted)

    还提出了加速的几个方法

           略

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/justin_s/p/2073799.html
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