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  • CS184.1X 计算机图形学导论 HomeWork1

    最容易填写的函数就是left。输入为旋转的角度,当前的eyeup这两个三维向量

    void Transform::left(float degrees, vec3& eye, vec3& up) {

      // YOUR CODE FOR HW1 HERE

    }

    1.Transform是一个类,在Transform.h中可查看,类中声名了四个方法

     

    2.::

    类作用域符,用法(class::name)一种从属关系

    class A

    {public:

        int test();}

    int A::test()//表示test是属于A的

    {return 0;}

    3.参数

    float degrees:旋转的角度

    eye和up是两个三维向量

    变换使用矩阵来表示,可表示为矩阵向量的乘积

     编写代码:

    1>首先看rotate方法:

    根据提示:Rotate仅仅根据标准的-角公式来建立一个旋转矩阵,使用标准的三角函数并把角度转换为弧度,简单地使用mat3 M; 来定义矩阵,所以这个方法中只是一个轴角公式的表示

     

    mat3 Transform::rotate(const float degrees, const vec3& axis) {

      // YOUR CODE FOR HW1 HERE

    //使用标准的三角函数并把角度转换为弧度

    float angle = degrees*pi / 180;

    //定义矩阵,以列为主的方式存储矩阵

    mat3 m1(1,0,0,

        0,1,0,

        0,0,1);

    mat3 m2(axis.x*axis.x, axis.x*axis.y, axis.x*axis.z,

        axis.x*axis.y, axis.y*axis.y, axis.y*axis.z,

        axis.x*axis.z, axis.y*axis.z, axis.z*axis.z);

    mat3 m3(0, axis.z,-axis.y,

            -axis.z,0, axis.x,

        axis.y,-axis.x,0);

    mat3 result;

    result = cos(angle) * m1 + (1-cos(angle))*m2 + sin(angle)*m3;

      // You will change this return call

       return result;

    }

    2>再看left方法:

    输入为旋转的角度,当前的eye与up这两个三维向量。注意你可能需要把度数转换为弧度来建立一个旋转矩阵(标准形式下)。你的任务是当用户向左移时,正确地更新eye和up向量.

    3>Up

    up函数稍稍复杂一些,但和left有一样的基本需求。你可能需要使用一些辅助函数,比如glm::cross 和辅助向量。同样的,你需要正确地更新eyeup向量

    4>lookAt

    最后,你需要根据eyeup向量编写代码计算变换矩阵。你可能需要回顾一下课程视频,特别是gluLookAat 的推导来完成这个工作。你可以定义一个u v w 坐标系(作为一个3维向量),建立一个辅助的4x4矩阵作为这个函数的结果返回。

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